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Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
R.Borin
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Paradise City - SP
#  Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje

( Reformado e atualizado | Tópico original por DeN!M_BR )




Antes de conhecermos os efeitos nos games precisamos entender um pouco mais sobre nossa própria placa de video





As especificações principais que se encontra em uma placa de vídeo são estas:


Pixel pipeline = Parte de um processador gráfico que transfere informações referentes aos pixels. Quanto maior a sua quantidade, maior a velocidade da placa em processar pixels para exibição na tela.


Fillrate = Quantidade de pixels texturizados que podem ser gerados e exibidos pelo processador gráfico em um segundo.


Render output unit (ROP, unidade de saída de renderização) = uma das etapas finais de renderização na qual os pixels e texels na placa são processados no pixel final a ser exibido na tela.

Shader = Instruções de software usados nos processadores gráficos para renderizar efeitos. Dividem-se em três tipos principais:

Geometry shader = Combina uma série de vértices em objetos que serão processados pelos pixel shaders.

Pixel shader = O pixel shader executa rotinas programáveis atuando no nível de pixel assim sendo, depois que a imagem foi completamente modelada pelo sistema (CPU e GPU) e teve seus polígonos ajustados pelo vertex shader, o pixel shader entra em ação analisando os materiais dos objetos modelados e as condições de iluminação, e dando um toque final realçando cores onde for necessário, adicionando reflexos onde eles existirem e criando qualquer efeito que o programador quiser com muito mais realismo do que as técnicas mais simples de texturização e iluminação tradicionais.

Vertex shader = Manipula vértices e conseqüentemente o formato de objetos. Esses vértices são então enviados para os geometry shaders.

Unified shader = Se refere à capacidade de processar os três diferentes tipos de shaders em uma única seção do processador (originalmente cada um dos shaders era processado em uma área especializada).

Texture mapping unit (TMU, unidade de mapeamento de textura) = Unidade que rotaciona e redimensiona uma imagem bitmap e a aplica em uma superfície ou objeto 3D.

Transform and lighting (unidades de transformação e iluminação) = Processos nos quais objetos tridimensionais em um espaço virtual são convertidos em coordenadas bidimensionais para exibição em monitores (transformação) e o cálculo de cores resultantes em objetos iluminados na tela (iluminação). Nome dado geralmente à unidade que acelera estes processos em uma unidade de processamento.



Entendendo o Anti-Aliasing e o Anisotropic Filtering



Antes de ser renderizada, a imagem 3D é uma espécie de desenho vetorial, que pode ser exibido em qualquer resolução, sem perda de qualidade. O problema é que o monitor possui uma resolução definida, de forma que a placa de vídeo precisa renderizar a imagem de acordo com a limitação de resolução do monitor, muitas vezes descartando detalhes das imagens.

A partir do ponto em que a placa de vídeo tem potência suficiente para renderizar os frames a uma resolução superior à do monitor, você pode ativar o uso de um algoritmo de antialiasing, o que permite aplicar parte dos ciclos ociosos em melhorar a qualidade das imagens exibidas.

Os algoritmos de antialiasing são chamados genericamente de "FSAA; (Full-Screen Antialiasing). A idéia básica é suavizar as imagens (sobretudo os contornos), reduzindo a granulação e tornando a imagem mais linear,sem serrilhados, de forma que ela aparente uma resolução maior que a real:



Temos aqui um exemplo de aplicação do antialiasing. Nos dois screenshots temos exatamente a mesma cena, mas você pode perceber que a da direita ficou com os contornos mais suaves e uma qualidade geral muito melhor:

Sem o Anti-Aliasing



Com o Anti-Aliasing




SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing)

A primeira geração foi o SSAA, suportado desde as primeiras versões das placas nVidia GeForce e ATI Radeon. A idéia por trás do SSAA é bastante simples: renderizar imagens 2, 4 ou 8 vezes maiores do que a resolução do monitor e em seguida reduzí-las até a resolução que será exibida, aplicando um algoritmo de antialiasing. Com isso os detalhes são suavizados e a imagem preserva a maior parte dos detalhes da imagem inicial.

O grande problema é que usar o SSAA causa uma grande redução no desempenho da placa de vídeo, já que ela passa a essencialmente renderizar as imagens em uma resolução muito mais alta. Ao usar o valor 4X;, a placa passa a renderizar imagens 4 vezes maiores que a resolução do monitor (1600x1200 ao usar 800x600, por exemplo), o que reduz o FPS a aproximadamente um quarto do valor original (com exceção de casos em que o gargalo seja o processador, e não a placa de vídeo). Isso faz com que o SSAA seja utilizável apenas ao usar uma placa muito parruda, ou ao rodar jogos mais antigos.


MSAA (Multi-Sampled Anti-Aliasing)

A segunda geração é o MSAA, suportado a partir das GeForce 3. No MSAA o cálculo de antialiasing é feito de forma muito mais inteligente, com a placa aplicando processamento apenas em pontos da imagem onde eles podem resultar em ganho de qualidade. Por exemplo, se dentro de um polígono existem 4 pixels idênticos, eles são processados como se fossem apenas um e o mesmo valor de cor é aplicado aos quatro. No SSAA eles seriam processados como 4 pixels separados, o que consumiria 4 vezes mais processamento.

Com a aplicação de sucessivas melhorias no algoritmo do MSAA, tanto por parte da nVidia, quanto por parte da ATI, chegamos ao ponto atual, onde as placas são capazes de aplicar o algoritmo de Antialiasing com uma perda de desempenho relativamente pequena, se comparada ao que tínhamos na época do SSAA.

CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing)

Uma variação do MSAA é o CSAA, presente nas placas de vídeo Nvidia série 8 e superior. O CSAA oferece imagens com qualidade similar às tratadas com MSAA 8x ou 16x. Além disso, por utilizar um número menor de amostras, o CSAA também exige menos desempenho da máquina.


FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)

FXAA é uma modificação/hack ainda mais inteligente do que MSAA, porque ignora os polígonos e arestas da linha, e simplesmente analisa os pixels na tela.



FXAA tem duas grandes vantagens:
  1. FXAA suaviza as bordas de todos os pixels na tela, incluindo aqueles que anteriormente eram imunes aos efeitos da MSAA.
  2. Muito, muito rápido. Versão 3 do algoritmo FXAA leva cerca de 1,3 milissegundos por moldura em uma placa de vídeo de US$100.


Em um teste com o game F.3.A.R, em 1680x1050, FXAA foi de 23% mais rápido do que o 2X AA e 50% mais rápido do que o AA 4X em uma GTX 560Ti.
No mesmo game e resolução, a HD 6870 foi 15,8% mais rápido com FXAA comparado ao 2X AA, e 37,8% mais rápido com FXAA comparado ao AA 4X.


Imagem 1: Demonstração do desempenho do FXAA.


Comparado com 2XMSAAA, FXAA é uniformemente superior em desempenho e qualidade.
Comparando com 4XMSAA, há alguns momentos que o MSAA é superior em qualidade, outros o FXAA é superior. Mas em desempenho o FXAA dá um banho no MSAA.



O Anisotropic Filtering



Por sua vez, é uma técnica usada para melhorar a qualidade das texturas quando aplicadas sobre objetos de formato irregular (como, por exemplo, a textura aplicada sobre o piso, em jogos de primeira pessoa), evitando que a qualidade e a nitidez da textura variem de acordo com a proximidade. Veja um exemplo:


Sem o Anisotropic Filtering



Com o Anisotropic Filtering



Tudo começou com o Bilinear Filtering, efeito usado em jogos antigos, onde a mesma textura é usada em toda a extensão do objeto, utilizando um simples algoritmo de zoom. O Bilinear Filtering é bastante leve, mas resulta em uma qualidade visual ruim, pois faz com que a parte mais próxima fique pixerizada. Em seguida veio o Trilinear Filtering, que utiliza diferentes versões da mesma textura (com diferentes tamanhos) para obter transições mais suaves. Dessa forma, uma versão maior da mesma textura pode ser utilizada na parte mais próxima e uma versão reduzida pode ser utilizada na parte mais distante, amenizando o problema. Naturalmente, o uso do Trilinear Filtering consome mais recursos da placa, sobretudo mais memória, mas a diferença não é tão grande assim.

O Anisotropic Filtering segue o mesmo princípio, mas utiliza um número muito maior de versões da mesma textura, combinado com algoritmos adicionais. Quando ativado, você pode configurar o Anisotropic Filtering com valores de 2x (duas vezes mais versões de cada textura do que no Trilinear Filtering) a 16x (16 vezes mais). Cada aumento no valor corresponde a um pequeno ganho de qualidade, mas a partir de 8x a diferença torna-se muito pequena.

Ativar o Anisotropic Filtering faz com que a placa passe a armazenar um volume muito maior de texturas, o que aumenta tanto o volume de memória de vídeo usada, quanto o volume de dados transferidos. Isso faz com que ele tenha um impacto maior sobre o desempenho em placas de baixo custo, que possuem pouca memória e utilizam barramentos de 64 ou 128 bits, do que em placas mais parrudas, que possuem mais memória e utilizam barramentos de 256 bits ou mais.


Efeito BLUR



Todo e qualquer vídeo, filme ou animação de movimento é composto por uma seqüência de imagens. Ao contrário do que muita gente pensa, para se registrar qualquer imagem é necessário um período de tempo muito pequeno, mas suficiente para que o mundo se movimente. Ao se tirar uma foto de um objeto parado não se percebe nada diferente, mas você já percebeu o que acontece quando se fotografa um objeto em grande velocidade?


A imagem registrada se torna borrada, desfocada ou destorcida devido ao fato que ela na verdade não registrou um instante, mas sim todas as posições que o objeto ocupou durante o tempo necessário para se registrar a fotografia. O efeito se torna mais nítido em imagens, no caso de filmes o resultado é uma sensação maior de velocidade. Acredite, isso ocorre até mesmo com o olho humano, a diferença é que estamos tão habituados que não percebemos o efeito.

Velocidade Máxima!

Os grandes desenvolvedores de jogos começaram a aplicar o efeito em filmes de computação gráfica e obtiveram excelentes resultados. Não demorou para que o Motion Blur fosse aplicado à ação dos jogos a fim de tornar a experiência ainda mais realista e alucinante. O que até então se parecia com uma seqüência de polígonos se movendo, finalmente deu lugar às velocidades incomparáveis dos grandes games atuais.


Os primeiros e mais importantes jogos a adotar a tecnologia foram os de corrida. Mas atualmente todos os principais games que utilizam cenas de ação adotaram o Blur, desde os de tiro em primeira pessoa até mesmo estratégia em tempo real.


Para que serve o Vertical Sync?



VSYNC é teoricamente bem simples: ele simplesmente sincroniza a taxa de atualização dos frames da VGA com a taxa de atualização do Monitor (60, 75, 100Hz, etc) para que não ocorram falhas ou quebras na imagem. O VSYNC não diminui, nem aumenta a qualidade gráfica. Na verdade, a sincronia vertical atrasa a liberação dos frames para o monitor, evitando que gere mais quadros do que o monitor possa suportar. Utilizando o recurso da sincronia vertical, pode ocorrer diminuição do desempenho do jogo, mas a não utilização do VSYNC muitas vezes faz com que ocorra o Screen Tearing, que pode ser entendido visualizando as imagens abaixo:

V-Sync ativado



V-sync desativado



Uma olhada de mais perto,pode se notar que com o os cortes na imagem com o Vsync desativado.Resumidamente ele nao reduz os frames (fps) apenas deixa a taxa de frames,equivalente ao do seu monitor.

Ex: Monitor X tem a frequencia de 60Hz com o Vsync ativo nao deixarar ir alem de 60,para que nao tenha cortes na imagem.

Mais nao há perda no desempenho com o Vsync ativado.
Creditos Mponto pelo texto completo!


O que é e pra que serve o Triple buffering?



Geralmente monitores são atualizados continuadamente e em antigos monitores CRT, um pequeno atraso acontece entre atualizar a menor linha horizontal do monitor até a linha mais alta. Este atraso que continua a existir em equipamentos mais modernos, dá uma oportunidade para que a placa de video altere o conteudo de um framebuffer sem erros visiveis, como gráficos parcialmente desenhados, ou que uma parte superior do monitor mostre um frame a frente e a parte de baixo mostre outro frame (conhecido como tearing).

Triple buffering:

Outro metodo de triple buffering involve sincronizar o frame rate do monitor, e simplesmente usar o terceiro buffer como um metodo de dar espaço para a demanda variavel no tanto de gráficos desenhados. Isto é, usar o buffer no sentido real onde um buffer age como um reservatorio.
Tal metodo dá um Fps menos variavel do que o normal.

Triple buffering implica em três buffers, mas o metodo pode ser extendido para quaisquer numero de buffers forem necessarios para a aplicação. Geralmente, não há vantagem alguma em usar mais do que três buffers.

Vantagens do triple buffering:

Se o sistema tem três buffers A, B e c, ele não precisa esperar para trocar de buffers. Ele pode mostrar o buffer B enquanto está montando a imagem no buffer A. Quando ele acabar de renderizar a imagem em A, ele pode começar a renderizar em C imediatamente. Quando o monitor tiver um branco vertical, ele pode mostar o buffer A e fazer o buffer B disponivel para reuso.


Efeito MIPMAP



A textura filtragem que estamos a falar aqui tem a ver com a filtragem de mipmap vários níveis. Mipmaps são variações de uma mesma textura disponíveis em vários tamanhos.Imagine que você está parado em um longo corredor e olhando para uma telhada andar todo o caminho até o horizonte. Para garantir uma aparência realista as telhas próximo ao telespectador deve ser muito detalhado. Para mais perto do horizonte, no entanto, a textura fica menor e menor - há menos pixels disponíveis para representar a textura. Detalhes como o grouting entre as telhas são perdidos devido à escamação porque o driver para a placa gráfica não sei quais são os detalhes importantes na textura.

Mipmapping melhora a qualidade dos gráficos representação por justaposição versões da textura que foram minimizados por um factor de dois a profundidade aumenta. Essa gradação ou a transição de um nível para o próximo mipmap é determinada pela chamada Texture LOD (Nível de pormenor).



Tamanhos diferentes com a mesma textura




Ambas as partes da tela mostram uma bilineares imagem filtrada. No lado esquerdo, fizemos os diferentes níveis mipmap visível. Você pode ver o bilineares faixas à direita foram um mipmap funde para o próximo nível.

Mas é preciso mais do que apenas mipmapping para obter um resultado digno, porque a perspectiva da textura é distorcida quanto mais próximo fica a linha do horizonte, e, portanto, deve ser minimizada a ficar longe um do telespectador.Sem qualquer filtragem da textura (ponto de amostragem), obterá uma imagem muito amalucado.Imagine, uma vez mais, o exemplo com o corredor. Como a distância entre o telespectador aumenta, menos pixels estão disponíveis no horizontais de representação, pois o corredor é contado a partir da parte inferior da tela ao centro.



Aqui está uma cena do jogo semelhante ao nosso corredor piso exemplo.
Você pode ver que as diferentes escamação é necessária devido à perspectiva:



A parte da esquerda é feito sem mipmapping. Você poderia pensar que parece nítida na imagem aqui. É, mas sem todas as texturas mipmaps cintilação, com uma grande quantidade de ruído - isto parece horrível quando a cena é pôr em marcha.
Você pode experimentá-lo em seu próprio com todos os jogos baseados no motor Q3. Definir r_textureMode para: GL_LINEAR para desativar mipmapping com filtragem linear, GL_NEAREST para mipmapping com o ponto de amostragem.

Também a salientar no que diz respeito à mipmaps é que eles não têm de estar presentes como acabado texturas. Modernas placas gráficas pode gerar a redução mipmap níveis sobre os seus próprios a partir da base textura.

Sabendo disso ja pode se ter uma idéia do que é o Mipmap nos games sabendo que as placas de video mais modernas podem melhorar a textura a partir de sua base melhorando assim a qualidade grafica.


Efeito FOG



Fog é basicamente um efeito de nevoeiro ao fundo do cenário com campo de visão aberto; sem este efeito, o hardware tem a obrigação de construir paisagens ao fundo do cenário 3D. Acontece que antigamente, os consoles não tinham todo esse poder para construir a paisagem satisfatoriamente em tempo real, então era possível ver o fundo do cenário ainda em construção (ou vazio) como em Driver (PSOne):


Neste caso, o efeito Fog foi a solução para 'tampar' o fundo do cenário em construção e de quebra, ainda oferece um certo "charme visual" como em San Francisco Rush (N64):


Os hardwares de hoje são rápidos o bastante para contruir polígonos em questão de milésimos de segundos, mas o Fog ainda foi aproveitado em jogos atuais:


Imagem 1: FOG dando um belo visual.



Imagem 2: FOG presente no jogo Left 4 Dead 2, deixando um visual muito bonito e sombrio.


Curiosidade:
O nevoeiro sombrio de Silent Hill (PSOne) foi feito exatamente para esconder estas construções do fundo do cenário:



Créditos: SigaSega pelo texto!


Dynamic Shadows



Os jogos 3D normalmente possuem sombras estáticas, mas não demonstram realidade, pois as sombras só abrangem os objetos e não o ambiente inteiro.
Vamos às imagens (que valem mais que mil palavras):


Imagem 1: Com a Dynamic Shadows desativada, se percebe que o ponto luminoso encontra-se no meio, mas a sombra fica apenas na caixa.



Imagem 2: Com a Dynamic Shadows ativada, a sombra não abrange somente a caixa, mas também o piso ao lado onde ela está.


Outra imagem com a opção Dynamic Shadows ativada:


Créditos: SigaSega pelo texto!


Particle effect



Particles ou Partículas no modo geral, é um efeito onde um ponto explode soltando e espalhando vários fragmentos. No caso dos games são efeitos de fumaça, poeira, faíscas, nevoeiros, explosões, etc:


Imagem 1: Particles em forma de fumaça.



Imagem 2: Particles em um jogo de corrida.



Imagem 3: Particles na explosão dos carros.



Imagem 4: Particles usado nas faiscas e outros fragmentos dos carros.



Com o Particles Effects desligado, pode-se abrir mão de um visual bacana em troca de melhor desempenho em placas de vídeo mais fracas.

Créditos: SigaSega pelo texto!


PhysX



O PhysX é um poderoso mecanismo de física, que introduz a física em tempo real nos mais modernos jogos para PC e para console. O software PhysX é amplamente adotado por mais de 150 jogos. Com mais de 10 mil desenvolvedores de todos os tipos, é compatível com Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e PC. O PhysX é otimizado a fim de acelerar o hardware através de processadores com alto nível de computação paralela.

O processador AGEIA PhysX atual produz um crescimento exponencial na potência de processamento de física, e em breve os processadores GeForce aptos para PhysX farão com que a física dos jogos avance para o próximo nível.

O que é a física para jogos e qual a sua importância?


A física é o próximo passo na evolução dos jogos. Trata-se da forma como os objetos se movimentam, interagem e reagem ao ambiente que os cerca. Em muitos dos jogos atuais, sem física, os objetos não parecem se mover da forma desejada ou esperada na vida real. Hoje em dia a maior parte da ação se limita a animações pré-fabricadas, que são acionadas por eventos do próprio jogo, como um tiro que acerta a parede. Até as armas mais pesadas produzem pouco mais que uma pequena marca nas paredes mais finas, e todos os inimigos atingidos caem da mesma forma já programada. Para os praticantes, o jogo é bom mas falta o realismo necessário para produzir a verdadeira sensação de imersão.

Para nós entendermos melhor só com um video explicando a física que o PhysX exerce sobre a física.


Note que é tão bom que chega a ser inacreditável, mas como todos já devem saber essa tecnologia pertence a Nvidia.



Por que a GPU é boa para processamento da física?


O mecanismo PhysX multiencadeado (original da AGEIA) foi projetado especificamente para aceleração de hardware em ambientes de intensa computação paralela. Enquanto o processador PhysX da AGEIA tinha dezenas de núcleos, as GPUs NVIDIA contam hoje com 128 núcleos, sendo portanto indicadas para aproveitar o software PhysX. O mais importante é que a arquitetura da GPU se encaixa com mais naturalidade do que a da CPU graças ao caráter altamente paralelo e interativo da física dos jogos. O PhysX vai oferecer aos praticantes de jogos um valor ainda maior com a utilização das GPUs atuais ou futuras.

Por fim um vídeo de comparação com o PhysX desativado(off) ativado(on).





HDR effect(High dynamic range rendering)



Ja ouviu falar do efeito HDR, quem ja jogou Call of Duty 4: Modern Warfare provavelmente ja deve ter visto. Conhecido também como luzes dinâmicas é um método de renderização que utiliza HDR (High Dynamic Range) para calcular a iluminação de cenas computadorizadas com grande precisão e realismo utilizando alcance dinâmico maior. Filmes e Video games recentes vêm adotando essa técnica, que utiliza mais recursos do sistema do que os métodos padrão de redenderização, referidos agora frequentemente como LDR (Curto alcance dinâmico). Hoje em dia o efeito HDR é usado em filmes,fotografias e nos games.

Um dos pontos mais fortes do HDR é seu realismo,que deixa qualquer jogo melhor.Assista um exemplo no GTA San Andreas usando o Enb Séries,que emplementa uma alta faixa de luzes dinamicas no jogo.


GTA San Andreas com o HDR habilitado





GTA San Andreas HDR desabilitado




Hoje em dia o efeito HDR é usado em filmes,fotografias e nos games!


Slow motion



Slow Motion ou Câmera lenta é o nome que se dá em português ao efeito especial de cinema e vídeo em que os movimentos e ações em quadro são vistos numa duração maior do que a normal, dando a sensação de que o próprio tempo está passando mais devagar. Embora o efeito só seja perceptível quando da projeção, ele pode ser preparado na filmagem ou no tratamento das imagens.


GTA IV em Slow Motion




Max Payne 3 Bullet Time

Slow Motion que ocorre em certas cenas que, deixa o game bem mais legal.





Bloom Effect



Esse efeito é muito interessante,serve principalmente para melhorar reflexos,e iluminação. Imagine um ambiente escuro,com uma janela aberta, a claridade esta toda concentrada apenas naquela janela.
Dando aquele brilho forte é o que esse efeito faz!

Olhe um exemplo:



Vendo isso na vida real, pensaram em colocar nos games também, dando um visual muito bacana e ainda não sendo um efeito muito pesado.
Bloom se tornou muito popular após Tron 2.0 , é usado em muitos jogos, modificações e os motores gráficos como o Quake Live, um dos primeiros jogos a usar o efeito bloom.

Bloom OFF/ON



Imagem 1: Note a claridade como o sol estivesse bantendo na pista e refletindo e repare na nos detalhes de iluminação também.




Imagem 2: Aqui um outro exemplo do efeito.
Configuração:

Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+
Processador: AMD Phenom II X4 955 @ 3.6ghz Black Edition + Cooler Master V6GT
Memória: 8GB DDR3 Corsair Vengeance 1600mhz CL9 Dual Channel
Vídeo: Nvidia MSI N460GTX Hawk Twin Frozr II 1GB GDDR5
Fonte: Corsair TX850W Enthusiast Series
HD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III
HD: Samsung 1TB 7200 RPM SATA II
Monitor: LCD LG Flatron 18,5"
Sistema: Windows 7 Ultimate SP1 64-bit PT-BR
Som: C3 Tech TCS3150 2.1
Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition
[Review] Nvidia GTX 680 || Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje
R.Borin
Shoot to thrill, play to kill.
GameViciado Extremo
5.594
Paradise City - SP
#  Re: Entendendo os efeitos presentes nos games de hoje
Tessellation



Presente no DirectX 11, o tessellation é um método de decomposição de polígonos em pedaços menores. Por exemplo, se você pegar um quadrado e cortá-lo em diagonal, você irá "tesselar" este quadrado em dois triângulos. Por si só, o tessellation pouco faz para melhorar o realismo. Por exemplo, em um jogo, isso realmente não importa se um quadrado é processado como dois triângulos ou dois mil triângulos.
O tessellation só melhora o realismo se novos triângulos são aproveitados para descrever novas informações.

Resumindo, nada mais é que a técnica de se dividir um polígono em partes menores para que haja um aumento na quantidade do mesmo utilizada no objeto, e assim ele tenha uma aparência mais definida e detalhada.



Imagem 1: Exemplo de tessellation ON(esquerda) e OFF(direita).


Jogos populares como Alien vs Predator e Metro 2033 usam o tessellation para produzir modelos de aparência mais bem acabada, e desenvolvedores como Valve e id Software prometem que irão trabalhar para aplicar essas técnicas nos personagens de suas futuras franquias.


Imagem 2: Tessellation deixando tudo mais realista.



Por fim um vídeo comparando o tessellation ON e OFF no programa Unigine Heaven:






HAVOK



É um motor de física desenvolvido pela companhia Havok.
Ele é desenhado para jogos de computador e videogame e permite em tempo real colisão e a dinâmica de corpos rígidos em três dimensões (3D).
O Havok foi comprado pela Intel em 2007.
Por meio de simulação dinâmica, o Havok permite mundos virtuais mais realistas em games.

Havok trabalha em parceria com as melhores editoras do mundo, como por exemplo a Microsoft Games Studios ®, Sony Computer Entertainment Inc. ®, THQ, Ubisoft ®, Rockstar, EA, Bethesda, Insomniac, Relic, Bungie, e Naughty Dog , e Guerrilla.
É disponível também no Xbox 360, PlayStation ® 3, Vita PlayStation ®, Wii e Nintendo ® 3DS.

Bom, chega de teoria e vamos para os exemplos dessa incrível engine.




Imagem 1: Aqui vemos a física da engine HAVOK.



Imagem 2: Parede sendo destruída com a física HAVOK.


Agora vamos para exemplos de jogos que utilizam HAVOK.



Um deles é o famoso jogo Battlefield: Bad Company 2, que em sua engine utiliza HAVOK.



Imagem 3: Edifício sendo destruído.


Outro jogo é o Age of Empires III, quem já jogou sabe que ao atacar edifícios e navios, eles se despedaçam inteiros.



Imagem 4: Torre sendo atacada.




Por fim dois vídeos mostrando o poder da total destruição da engine HAVOK:








Ambient Occlusion (AO)



É um efeito visual que foi originalmente desenvolvido pela ILM e usado no filme Pearl Harbor em 2001. Um dos primeiros jogos a usar este efeito foi o Crysis, desenvolvido pela Crytek e lançado no final de 2007.

O que é e como funciona:


Ambient Occlusion é um método de sombreamento utilizado em computação gráfica 3D, que ajuda no realismo dos modelos locais.
É responsável pelo efeito de escurecimento geral, quando dois objetos uniformemente iluminados são apresentados próximos uns aos outros.
A aparência suave alcançada por este efeito é semelhante ao objeto ficar exposto em um dia nublado.



Imagem 1: Podemos ver que na imagem que possui o AO ligado(direita), o carro e principalmente seu bico tem um sombreamento mais realista, dando um ótimo efeito de profundidade.





Imagem 2: Quando o efeito é desligado, a imagem do dragão parece plana, sem profundidade.
Quando ligado percebemos um sombreamento realista com ótimo efeito de profundidade.



Nos jogos mais modernos, Ambient Occlusion vem como HBAO ou SSAO.
HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) é um tipo otimizado de SSAO (Screen Space Ambient Occlusion).



RagDoll Effect



Ragdoll é um pacote de aplicações físicas que define um padrão de movimentação.
Cada jogo precisa de motores físicos para definir suas movimentações e é exatamente o conjunto destes que definem a qualidade de movimentação e jogabilidade de um game. Um jogo realmente bom precisa de vários destes gerenciadores físicos para definir uma enorme gama de movimentos para as diferentes situações. O modo que algo se movimenta dentro da água é diferente de como se movimenta na terra ou quando explode.


Imagem 1: Corpo caindo de uma escada utilizando a física RagDoll.



Exemplo clássico: você mata um inimigo em um jogo e ele cai no chão se balançando e batendo em tudo como um espantalho abandonado à ação da gravidade (ou como uma boneca de trapos, que é a tradução literal da palavra Ragdoll).

Aqui um vídeo de simulação do efeito RagDoll.






Primeiros jogos que utilizaram RagDoll:


Um dos primeiros exemplos de jogos a se destacar é o da série Hitman. Neste jogo você pode arrastar as pessoas desmaiadas e esconder seus corpos, então uma física Ragdoll é crucial. Jogos como Flatout também investiram nessa movimentação quando o motorista é arremessado do carro.



Por fim um vídeo mostrando a física RagDoll no jogo Hitman.






DOF (Depth of Field)



Profundidade de campo (DOF) é a distância entre os objetos mais próximos e os mais distantes com nitidez aceitável em uma certa imagem.

Resumindo, DOF é o efeito usada para dar profundidade ao campo, reforçando assim, a ilusão de profundidade em uma determinada cena.
É utilizado em jogos, principalmente em filmes e fotografias.



Imagem 1: Exemplo de profundidade de campo nesta fotografia.



Exemplos de DOF nos games:



Um deles é conhecido por ser um dos games mais pesados da atualidade. No game Metro 2033 podemos ver nitidamente como é aplicado este efeito nos jogos.



Imagem 2: Note o efeito sendo aplicado quando se olha na paisagem fora da casa.




Imagem 3: Mais uma comparando DOF ON e OFF.




Referências


  1. www.cambridgeincolour.com
  2. www.hardocp.com
  3. www.havok.com
  4. www.nvidia.com.br
  5. www.hardware.com.br
  6. www.baixakijogos.com.br
  7. www.tecmundo.com.br
  8. www.tomshardware.com
  9. www.maximumpc.com
  10. www.codinghorror.com
Meu PC:

Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+
Processador: AMD Phenom II X4 955 @ 3.6ghz Black Edition + Cooler Master V6GT
Memória: 8GB DDR3 Corsair Vengeance 1600mhz CL9 Dual Channel
Vídeo: Nvidia MSI N460GTX Hawk Twin Frozr II 1GB GDDR5
Fonte: Corsair TX850W Enthusiast Series
HD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III
HD: Samsung 1TB 7200 RPM SATA II
Monitor: LCD LG Flatron 18,5"
Sistema: Windows 7 Ultimate SP1 64-bit PT-BR
Som: C3 Tech TCS3150 2.1
Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition
[Review] Nvidia GTX 680 || Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje
_Walker_
Não fique parado, ande!
GameViciado Junior
775
Salvador-Bahia
#  Re: Entendendo os efeitos presentes nos games de hoje
Põe a tecnologia "havok" no meio também. E outra,fale sobre o tessellation e o deph of field que são efeitos vibrantes e consideráveis.
Q8400@2.66Ghz
9800GT 1GB 256 bits Zogis O.C. 22%
GIGABYTE G31M-ES2L
2x2GB MARKVISON + KINGSTON 800mhz
ANTEC NEO ECO 450 WATTS
W.D. CAVIAR BLUE 500GB + W.D. CAVIAR BLUE 320GB
GRAVADOR LG DVD/RW
AOC 20" e2043fk EDGE.LED
VELOX 10MB


R.Borin
Shoot to thrill, play to kill.
GameViciado Extremo
5.583
Paradise City - SP
#  Re: Entendendo os efeitos presentes nos games de hoje
Põe a tecnologia "havok" no meio também. E outra,fale sobre o tessellation,deph of field que são efeitos vibrantes e consideráveis.


Estou a atualizar ainda. Obrigado pelas sugestões, com o tempo vou adicionando.
Explicação sobre CSAA e Tessellation adicionados.
Meu PC:

Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+
Processador: AMD Phenom II X4 955 @ 3.6ghz Black Edition + Cooler Master V6GT
Memória: 8GB DDR3 Corsair Vengeance 1600mhz CL9 Dual Channel
Vídeo: Nvidia MSI N460GTX Hawk Twin Frozr II 1GB GDDR5
Fonte: Corsair TX850W Enthusiast Series
HD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III
HD: Samsung 1TB 7200 RPM SATA II
Monitor: LCD LG Flatron 18,5"
Sistema: Windows 7 Ultimate SP1 64-bit PT-BR
Som: C3 Tech TCS3150 2.1
Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition
[Review] Nvidia GTX 680 || Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje
rafaeld.
''O futuro dependerá daquilo que fazemos no presente.''
GameViciado Extremo
9.138
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Ótimo artigo Renato (:
AMD Phenom II X6 1055T 2.8GHz
ASUS-M4A785TD-V EVO
2GB DDR3 1600MHz Corsair Dominator
SAPPHIRE HD 6950 2GB GDDR5 256 BITS
Corsair TX650w
Windows 7 Ultimate 64Bits
HD 2X 500GB Em Raid 0


Leia as regras
Doidotudo
My life is made by the death of others
Sabe Pouco
89
Itaboraí, é perto de Liberty City, mas isso te interessa?
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Muito bom!! Aprendi bastante coisa!!
Já que você vai continuar, tenho duas sugestões: Fala sobre Z-Bias Agressivo e Distância de Simulação Geométrica

Intel® Core i5-2410M CPU @ 2.30GHz
4 GB
Mobile Intel(R) HD Graphics
Microsoft Windows 7 Home Premium
rodrigo_duralon
"O homem que honra a si mesmo é capaz de ver as virtudes de um outro homem." (José Martí)
Detonador de Game
365
Limeira - SP
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Nossa tem que fixar esse tópico Renato...muito bom.

Parabéns.
CPU - Phenom II X4 Black Edition 975BE, 3600 MHz
Cooler - TRANSFORMER 4
VGA - MSI-GTX570-M2D12D5
MOBO - MSI 890FXA-GD70
Memoria - 8 GB Kingston DDR3-1333
Fonte - AeroCool V12XT 800Watts
HD - 1000 GB Sata 2
HD - 250 GB Sata
DVD RW LG
Windows 7 Ultimate 64 bits
Gabinete - Clone X-Game
Monitor - LG 23pl LED Full HD
vinirambo
não me arrependo pelo que fiz, apenas pelo que nao fiz
Sabe Pouco
84
Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Parabens, deu para mimapreender muita coisa que eu nao sabia.
* Core i5-2500 3.3GHz
* cooler corsair a50
* Corsair Dominator 4GB Kit (2 x 2048MB) DDR3 1333MHz
* HD Seagate 500GB 7200 RPM 16MB SATA 6.0Gb/s
* placa mãe gigabyte H61M-P21 rev 3.0
* fonte Corsair 600W Gaming Series
* MSI GTX 560 Ti Twin Frozr II/OC gpu: 1ghz vcore: 1.1 volt memo: 2.35ghz
* monitor Samsung SyncMaster 933SN Plus 18.5" 1360x768 60hz
* gravador SAMSUNG DVD±RW 22X DL & RAM
* windows 7 ultimate x64 SP 1
* 6 cooler 120mm maxpower led
* gabinete thermaltake v3 black edition
* bomber a30a 2.1
* sub hinor star light 12" 80rms
* módulo tda 7294 feito por mim :)
diga11
" Não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças. " - Charles Darwin
Começando a Saber
132
Mogi Mirim - SP
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Parabéns cara, muito bom esse tópico, se apreende algo novo todo dia...
-Motherboard: Asus P8Z68-V
-Memória: DDR3 2X4 Gb 1600 MHZ
-Fonte de Alimentação: Spire Jewel Black 650w
-Sistema Operacional: Microsoft Windows 7 Ultimate 64 bits
-Processador: Intel I5 2500K @ 3.3ghz + Cooler Master Hyper 212 Plus
-Placa de Vídeo: Nvidia MSI N460GTX Hawk Twin Frozr II 1GB GDDR5
-Monitor: LCD LG 19 polegadas Fratron W1952TQ
-HD: Samsung 320 GB SATA II 7200 RPM
rodrigomp123
I'm Batman
Detonador de Game
396
Santa Catarina
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Muito bom, ensina bastante sobre os ''efeitos especiais'' dos games.
Meu PC:

Mobo: ASUS M2N68-AM SE2
Processador: AMD Athlon II X2 245 3.12 GHz + Cooler Corsair A50
RAM: 3GB DDR2 Kingston 800Mhz Dual Channel
VGA: Nvidia ECS GT240 GDDR5 512MB ( em breve AMD Radeon Sapphire HD 7770 GHz Edition GDDR5 1GB )
HD: 500GB Samsung 5400 RPM
HD: 160GB Samsung 5400 RPM
Fonte: C3 Tech 400W ( em breve Seasonic S12II-430w 80 Plus Bronze )
Gabinete: Leader Tech 250R
Monitor: 20 AOC LCD







BiNh0X
What're ya buying? What're ya selling? Ah... I'll buy it at a high price.
Moderador(a)
GameViciado Master
1.251
Rio de Janeiro - RJ
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Ótimo apanhado, Renato! Ficou muito bom. :-)
-> Visite as seções:

| DescontraVicio | | Novidades | | PortuGame | | Regras Gerais |
CommandShepard
Novato
20
Citadel - Terra
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Muito Bom!
Já Sabia como funcionava,mais não sabia todos os detalhes.

Ótimo Post.


Henrique2d
Novato
22
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Muito bom!
_jackboy
"A Batalha Dos Aflitos".So quem e Gremista sabe do que eu estou falando.
Detonador de Game
387
Curitiba - PR
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Gabrielbts00
Sexo é arte, Gozar faz parte!!!!!
Esse se Vira
163
Lisbon, Lisboa, Portugal
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de H
Esse é um dos melhores tópicos que já postaram na Gv, esse é um tópico que merece ser fixado.
Valew.
HP Pavilion G6-1230sp
Intel Core i3-2330m 2.2GHz
4Gb DDR3 1333MHz
HDD 640Gb Sata 5400rpm
AMD Radeon HD 6470m 1Gb DDR3 64bits
Windows 7 Home Premium 64 bits
R.Borin
Shoot to thrill, play to kill.
GameViciado Extremo
5.583
Paradise City - SP
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Obrigado pelo apoio galera! É muito bom ver seu trabalho sendo reconhecido.

Engine HAVOK adicionada!

Até+
Meu PC:

Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+
Processador: AMD Phenom II X4 955 @ 3.6ghz Black Edition + Cooler Master V6GT
Memória: 8GB DDR3 Corsair Vengeance 1600mhz CL9 Dual Channel
Vídeo: Nvidia MSI N460GTX Hawk Twin Frozr II 1GB GDDR5
Fonte: Corsair TX850W Enthusiast Series
HD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III
HD: Samsung 1TB 7200 RPM SATA II
Monitor: LCD LG Flatron 18,5"
Sistema: Windows 7 Ultimate SP1 64-bit PT-BR
Som: C3 Tech TCS3150 2.1
Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition
[Review] Nvidia GTX 680 || Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje
Matheeus157
Nunca cruze os braços diante de uma dificuldade pois o maior homem do mundo morreu de braços abertos
Parceiro GameVicio
507
Santo André
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Tópico muito bem contruido e muito explicado tambem.

Up pra você "Renato" gostei bastante do tópico e aprendi um pouco mais sobre o "Anisotropic Filtering"

Belo topico.
Mobo: ASUS P7H55-M/BR
CPU: Core i3 540 @3.07 Ghz
Memória: 4GB
VGA: GTX 460 Zogis | OC 825/1650/2000
HD: 500GB Seagate Barracuda SATA 2
Cooler(Fan): 2x ThermalTake ThunderBlade Blue (80mm)
Fonte: Corsair CX500w V2
S.O: Windows 7 Home Premium
Monitor: SAMSUNG SyncMaster 733W @1440x900

_Walker_
Não fique parado, ande!
GameViciado Junior
814
Salvador-Bahia
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Bela adição da tecnologia havok no topico,renato! Essa tecnologia tem feito uma boa diferença em muitos games. Mais e mais são os games que estão adotando uma engine para ter resultados surpreendentes na física. Muitos eram os games que tinham uma física pre-programa,o que resultada em baixo nível de qualidade. O havok sendo uma tecnologia aberta,tem consolado os usuários da radeon pelo menos.
Q8400@2.66Ghz
9800GT 1GB 256 bits Zogis O.C. 22%
GIGABYTE G31M-ES2L
2x2GB MARKVISON + KINGSTON 800mhz
ANTEC NEO ECO 450 WATTS
W.D. CAVIAR BLUE 500GB + W.D. CAVIAR BLUE 320GB
GRAVADOR LG DVD/RW
AOC 20" e2043fk EDGE.LED
VELOX 10MB


Joao_Stealth
CHALLENGE ACCEPTED !!!
Manja Muito
225
Itaborai,Rio De Janeiro,BR
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
podia fixar esse topico e com o tempo que as tecnologias fossem saindo podia ir sendo atualizado.
PLACA MÃE: MSI 880GMA-E35
PROCESSADOR: Phenom II X6 1090T
MEMORIA: 4GB (1333MHZ)
VGA: GTX 570
FONTE: CORSAIR GS 700
MONITOR: SAMSUNG '22' (TBM É TV)
GABINETE: STRIKE X (RED)
COOLER:V6 GT (MAS NAO INSTALEI AINDA POIS NÃO COBE NO GABINETE)
Mouse: Strike-X Freedom






Stanley05
Manja Muito
284
Conc das Alagoas MG
#  Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
Otimo Topico ...

Esse merece a primeira Pagina ...

vlw pela Informacoes

Continue assim Renato Parabens ...ficou Show de bola

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