Em seu blog pessoal, um developer da Harmonix resolveu abrir o bico, e explicou suas razões de porque o Ps3 nunca vai superar o 360 em jogos multiplataformas e porque os jogos exclusivos dele continuarão abaixo dos exclusivos da concorrência...
Eu não concordo muito com ele, talvez num ponto de vista prático e não da capacidade final do hardware, mas ele faz alguns bons pontos.
O objetivo do post segundo ele mesmo, não foi para dizer que o console é mais fraco, mas sim apontar os problemas que os developers tem que enfrentar, gastando mais tempo e recursos e ainda assim não se equiparando ao que conseguem fazer no 360 gastando muito menos tempo e dinheiro.
Resumindo:
- Graficamente o ps3 não vai se equiparar ao 360 por 2 motivos. O primeiro é que a fillrate do console é limitada em relação ao 360, por conta disso você acaba tendo que diminuir a resolução, ou retirar alguns efeitos (ou em alguns casos ambos como the darkness) para ter o jogo rodando com a mesma perfomance. Além de ter menos fillrate disponível segundo ele o ps3 é menos econômico do que o 360 no uso dela. Por exemplo, um normal map consome mais fillrate no Ps3 do que no 360, e como o 360 tem mais fillrate disponível o gap é ainda maior. O outro grande motivo é a capacidade de shader, que segundo ele a do PS3 nem se compara à da placa de vídeo do 360... E ele não diz que é uma coisa mínima, segundo o cara o 360 consegue puxar o dobro de pixels do que o Ps3.
- O cell é poderoso, e tem muita coisa interessante que ele pode fazer, mas o developer afirma que tem alguns pontos que simplesmente não podem ser bem trabalhados na arquitetura do processador dele, deixando os Spus livres e sobrecarregando o PPE. Além disso, a fraqueza nos gráficos no Ps3 não está sendo falta de processador para ajudar a placa de vídeo, está sendo na fillrate dela, então nesse caso não tem muito o que o cell possa ajudar.
- O BR é 2x mais lento que o DVD do 360, isso não só atrapalha nos loading times, mas também limita a quantidade de dados que podem ser transferidas nos jogos que fazem stream. Claro, o BR tem mais espaço, mas com a compressão adequada o DVD ainda é bastante usável e o developer acredita que antes do espaço em disco ser um problema grande a velocidade para pegar o dado já é bem maior, e nesse ponto o Ps3 precisa mais de compressão do que o concorrente, para equiparar a quantidade de dados que são carregados. Uma prova disso é como os produtores, da sony e de terceiros, estão enchendo todo o BR: replicando um mesmo dado várias vezes no disco para evitar uma lentidão ainda maior enquanto o leitor procura eles. Ele cita o exemplo de resistance, que tem assets replicados todas as vezes que são usados (por exemplo você vê uma textura nos dados de uma área, e depois na áerea seguinte se aquela textura foi reusada eles colocam ela de novo em outra parte do disco na região dessa outra área). Segundo ele em resistance tem texturas replicadas 12 vezes no mesmo disco e se você colocasse uma única cópia tal qual é possível no dvd, o jogo inteiro caberia sem problemas num único disco.
- O hardware do Ps3 tem potencial, mas ele acredita que pouquíssimos irão conseguir explorar esse potencial. Que será uma excessão e não regra, e que apenas alguns seletos times da sony ou bancados por ela irão conseguir.
- Até agora as diversas pesquisas que os developers fazem para o desenvolvimento no Ps3, são para fazer com que o console seja capaz de oferecer a mesma perfomance que eles conseguem extrair de cara no 360. Por exemplo, os developers estão usando o tempo disponível que os Spes tem durante o processamento do jogo, e adicionam ao pipeline de render. Dessa forma antes da cena ser mandada para a placa de vídeo, os Spes fazem uma otmização da cena para não matar a perfomance da placa de vídeo. Aí você tem uma "vantagem" do PS3 que é o processamento extra sendo obrigatoriamente usada para fazer um serviço que a placa de vídeo do 360 faz sozinha e sem queda de perfomance. E o pior, esse processo da cena passar para os Spes antes de chegar à placa de vídeo adiciona mais latência ao render pipeline, que é uma das razões pelas quais os jogos de ps3 não tem frame rate estáveis.
- O resultado de tudo isso é que os developers do Ps3 gastam mais tempo de desenvolvimento e dinheiro otimizando algo para no máximo equiparar ao que fizeram no 360 de cara sem necessidade de otimização. E pior, mesmo sendo algo que é completamente customizado para o Ps3 e que só vai funcionar nele, muitas vezes nem assim o console consegue se equiparar à versão 360, por isso que muitos jogos multis tem efeitos e resoluções reduzidas no console da sony. Você ainda tem o agravante. O console não está vendendo e principalmente jogos não estão vendendo no console. Não tem porque um developer se dedicar tanto para algo tão trabalhaso, que muitas vezes pode não ter o resultado desejado e que ainda não vai vender bem. Porque segundo ele qualquer otimização que você faça para o hardware não balacenado do Ps3 só vai ser útil hoje para esse console e ele não acredita que no futuro será útil para algum outro console, porque hardwares não balanceados costumam ter um "desbalanço" único.
- Isso tudo aliado aos desafios de desenvolvimento levam os developers à pensarem: Eu passo o tempo extra que tenho corrigindo bugs do meu jogo, ou fazendo que a versão Ps3 rode igual à do 360? Eu mudarei meu jogo para ser otmizado para o hardware do Ps3 ou simplesmente retiro algumas coisas até rodar legal? E ele cita o caso dos que tentaram explorar e otimizar o que fizeram para o console da sony e como isso tomou todo o tempo de desenvolvimento, prejudicando o que o jogo poderia ser (Lair me vem à mente)
Fonte: URLaHR0cDovL2pib290aC5ibG9nc3BvdC5jb20vMjAwNy8xMC9wczMtbWlzLi4ucy1hbmQtc3Bpbi5odG1s