"Deixe-me começar me desculpando. A demo? Sim, é MUITO mais problemática do que qualquer coisa que uma empresa deveria publicar, ainda mais por ser uma demo". Foi com essas palavras que Curt Chilling, presidente e fundador da 38 Studios, iniciou seu comunicado aos diversos jogadores que testaram a versão demo do recente lançamento de sua empresa Kingdoms of Amalur: Reckoning. Durante essa declaração o ex-jogador ainda diz "Eu prometo e lhes dou a minha palavra que a demo, pelo menos do ponto de vista de bugs e problemas, não é uma representação da qualidade final do produto". Uma semana depois do lançamento oficial do jogo podemos dizer que o senhor Curt Chilling é um homem de palavra.
A versão final do jogo (pelo menos no PC, ainda espero minha cópia de PS3) está muitos níveis acima da demo liberada. O loading entre as áreas, que na demo demoravam mais de dez segundos na versão final não demoram nem dois, o problema com o post-processing está resolvido e temos mais opções para melhorar o gráfico do jogo, não encontramos nenhum problema grave de renderização (como montanhas aparecendo apenas quando estávamos encostados nela) e a lista poderia ainda continuar. Minha única decepção com a versão de lançamento do jogo foi não ter encontrado uma versão de colecionar ou versão especial do jogo para comprar, após ver seu conteúdo posso dizer que estão apresentam muito mais qualidade do que muitas outras que já comprei.
Poucos jogos são tão trabalhados graficamente quanto Reckoning. Cada galho, pedra ou caminho é delicadamente posicionado e a aparência exótica das raças Fae são compatíveis com sua arquitetura esculpida e espaços abertos. Você está livre para explorar o mapa por completo e enquanto no inicio iremos fazer isso para procurar os melhores itens e quebrar todas as caixas em nosso caminho, no melhor estilo Zelda, com o amadurecimento do jogo iremos fazer isso para descobrir que são os habitantes de Canneroc ou qual a história de Didenhil. No que diz respeito à ambientação de um cenário de fantasia, Reckoning mantém o mesmo nível de atenção aos detalhes. Salvatore nos bombardeia com nomes e locais desde o inicio do jogo, fazendo com que demore um pouco para conseguirmos distinguir os diversos tipos de Fae e suas organizações. O escritor supostamente escreveu 10.000 anos de história para o mundo (que está planejado para ser um cenário de MMO em um futuro próximo), mas devemos apontar que os designers do jogo escolheram um momento chave para ambientar a estória de Reckoning. Tínhamos expectativas variadas para esse jogo, mas o que não esperávamos encontrar era um enredo profundamente conectado aos conceitos do criacionismo e determinismo. A conformidade de todos os habitantes do mundo de Amalur com tudo que acontece a sua volta é visível e para muitos a vontade dos deuses e do destino é irreversível, na verdade para todos que não sejam o personagem principal.
Mesmo que você não se preocupe com a história do jogo Reckoning ainda apresente diversas chances para lutar com uma variedade enorme de monstros e a mecânica de evolução é tradicional aos sistemas de RPG, apresentando árvores de talentos. O destaque vai para a possibilidade de criar um personagem único, mesmo dentro da limitação das árvores de talentos, e a equivalência de poderes impedindo assim uma "build" suprema. Um ponto importante nesse momento é apontar as diferenças entre o jogo de computador e os de console: por limitações técnicas no console podemos apenas utilizar quatro atalhos para as habilidades, enquanto no PC temos acesso à barra de atalho completa com seus dez botões. Caso você se sinta limitado ou que fez as escolhas de evolução errada não se preocupe, como único ser dotado de uma opção e escolha em um mundo fatalista (não de fatal, mas de algo referente à teoria do fatalismo) você pode mudar seu destino e escolher um novo caminho para trilhar.
Reckoning apresenta uma mecânica de combate e itens melhor que muitos outros jogos, superando até mesmo Skyrim nesse aspecto. O combate em Amalur é fluído e agora com mais opções além das disponíveis na demo pudemos observar a customização das habilidades em combate. Um guerreiro pode misturar golpes que criam tremores e fazem com que golfadas de pedra atinjam seus inimigos para então golpear com sua espada os Kobolds próximo enquanto os ettins que se aproximam são afetados por uma nuvem sólida que atrapalha seus movimentos. Todo esse cenário acontecendo em meros segundos. Após o combate o jogador será recompensado com diversos itens e ao contrário do que vemos em boa parte dos RPGs, os itens comprado em loja são extremamente poderosos. Em Reckoning o equipamento do jogador apresenta um enorme papel em seu desempenho e ao invés de trocar uma espada por outra que possui um aumento de poucas unidades em seu dano máximo temos armas com elementos diferentes, diversas outras habilidades e até mesmo um sistema de "sockets" para customizar ainda mais o personagem.
Apesar de toda qualidade apresentada por Reckoning, a produção apresenta defeitos. Como boa parte da história é revelada por diálogos, seria interessante que o jogo apresentasse mais do que apenas três estilos de animação de personagem. A animação de personagens, que já apresenta um nível de detalhe inferior ao presente no cenário, ao apresentar pouca variação nas expressões torna-se muito repetitiva, assim como a visão sobre os ombros do personagem. Enquanto Reckoning se apresenta como um jogo de RPG novamente o dialogo dificulta a imersão do jogador no mundo e no personagem ao não apresentar uma voz para o jogador. Como o diálogo não apresenta essa característica, as escolhas parecem padronizadas e os NPCs não interagem de forma diferente se você se portar como um babaca.
O mundo de Amalur é enorme e irá entreter o jogador por diversas horas. Reckoning é um jogo que apresenta um combate energético, uma estória eletrizante e rica e excelente estilo visual. Nossa recomendação é que não abandone a idéia de jogar o título por ser uma nova IP de uma empresa ainda desconhecida e se os problemas da demo ainda lhe preocupam pegue o jogo emprestado ou veja alguns gameplay para se decidir.
NOTA FINAL: 9.0 (Apenas para seguir as regras de review, prefiro um sistema de recomendação mais subjetivo do que uma nota final)
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