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Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.

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Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
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    ID: #1303262
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    # Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
    Resposta de R.Borin.

    Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje

    (Reformado e Atualizado // Tópico original por URLJmx0O3N0cm9uZyZndDtEZU4hTV9CUi0tOzstLWh0dHA6Ly9jbHViLmdhbWV2aWNpby5jb20vaS91c2VyLzkxMS85MTE3NTgtZGVubmVyLW5hc2NpbWVudG8tZC9pbmRleC5odG1s)

    Antes de conhecermos os efeitos nos games precisamos entender um pouco mais sobre nossa própria placa de vídeo.

    IMAGEaHR0cDovL2ltZzEubGVzbnVtZXJpcXVlcy5jb20vbmV3cy8yOC8yODQ5Ni9jcnlzaXNfM19ncmFwaGljc19jYXJkc19yZXZpZXcuanBn

    As especificações principais que se encontra em uma placa de vídeo são estas:

    1. Pixel Pipeline: Parte de um processador gráfico que transfere informações referentes aos pixels. Quanto maior a sua quantidade, maior a velocidade da placa em processar pixels para exibição na tela.
    1. Fillrate: Quantidade de pixels texturizados que podem ser gerados e exibidos pelo processador gráfico em um segundo.
    1. Render Output unit: ROP, unidade de saída de renderização, uma das etapas finais de renderização na qual os pixels e texels na placa são processados no pixel final a ser exibido na tela.
    1. Shader: Instruções de software usados nos processadores gráficos para renderizar efeitos. Dividem-se em três tipos principais:
    1. Geometry Shader: Combina uma série de vértices em objetos que serão processados pelos pixel shaders.

    2. Pixel Shader: O pixel shader executa rotinas programáveis atuando no nível de pixel assim sendo, depois que a imagem foi completamente modelada pelo sistema (CPU e GPU) e teve seus polígonos ajustados pelo vertex shader, o pixel shader entra em ação analisando os materiais dos objetos modelados e as condições de iluminação, e dando um toque final realçando cores onde for necessário, adicionando reflexos onde eles existirem e criando qualquer efeito que o programador quiser com muito mais realismo do que as técnicas mais simples de texturização e iluminação tradicionais.

    3. Vertex Shader: Manipula vértices e consequentemente o formato de objetos. Esses vértices são então enviados para os geometry shaders.

    1. Unified Shader: Se refere à capacidade de processar os três diferentes tipos de shaders em uma única seção do processador (originalmente cada um dos shaders era processado em uma área especializada).
    1. Texture Mapping unit: TMU, unidade de mapeamento de textura, unidade que rotaciona e redimensiona uma imagem bitmap e a aplica em uma superfície ou objeto 3D.
    1. Transform and Lighting: Unidades de transformação e iluminação, processos nos quais objetos tridimensionais em um espaço virtual são convertidos em coordenadas bidimensionais para exibição em monitores (transformação) e o cálculo de cores resultantes em objetos iluminados na tela (iluminação). Nome dado geralmente à unidade que acelera estes processos em uma unidade de processamento.

    Entendendo o Anti-Aliasing e o Anisotropic Filtering

    Antes de ser renderizada, a imagem 3D é uma espécie de desenho vetorial, que pode ser exibido em qualquer resolução, sem perda de qualidade. O problema é que o monitor possui uma resolução definida, de forma que a placa de vídeo precisa renderizar a imagem de acordo com a limitação de resolução do monitor, muitas vezes descartando detalhes das imagens.

    A partir do ponto em que a placa de vídeo tem potência suficiente para renderizar os frames a uma resolução superior à do monitor, você pode ativar o uso de um algoritmo de antialiasing, o que permite aplicar parte dos ciclos ociosos em melhorar a qualidade das imagens exibidas.

    Os algoritmos de antialiasing são chamados genericamente de "FSAA; (Full-Screen Antialiasing). A idéia básica é suavizar as imagens (sobretudo os contornos), reduzindo a granulação e tornando a imagem mais linear,sem serrilhados, de forma que ela aparente uma resolução maior que a real:

    IMAGEaHR0cDovL2x1Y2FzY3Jvc2EuZmlsZXMud29yZHByZXNzLmNvbS8yMDEwLzAxL2FudGktYWxpYXNpbmcucG5n

    Temos aqui um exemplo de aplicação do antialiasing. Nos dois screenshots temos exatamente a mesma cena, mas você pode perceber que a da direita ficou com os contornos mais suaves e uma qualidade geral muito melhor:

    Sem o Anti-Aliasing

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    Com o Anti-Aliasing

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    SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing)

    A primeira geração foi o SSAA, suportado desde as primeiras versões das placas nVidia GeForce e ATI Radeon. A idéia por trás do SSAA é bastante simples: renderizar imagens 2, 4 ou 8 vezes maiores do que a resolução do monitor e em seguida reduzí-las até a resolução que será exibida, aplicando um algoritmo de antialiasing. Com isso os detalhes são suavizados e a imagem preserva a maior parte dos detalhes da imagem inicial.

    O grande problema é que usar o SSAA causa uma grande redução no desempenho da placa de vídeo, já que ela passa a essencialmente renderizar as imagens em uma resolução muito mais alta. Ao usar o valor 4X;, a placa passa a renderizar imagens 4 vezes maiores que a resolução do monitor (1600x1200 ao usar 800x600, por exemplo), o que reduz o FPS a aproximadamente um quarto do valor original (com exceção de casos em que o gargalo seja o processador, e não a placa de vídeo). Isso faz com que o SSAA seja utilizável apenas ao usar uma placa muito parruda, ou ao rodar jogos mais antigos.

    MSAA (Multi-Sampled Anti-Aliasing)

    A segunda geração é o MSAA, suportado a partir das GeForce 3. No MSAA o cálculo de antialiasing é feito de forma muito mais inteligente, com a placa aplicando processamento apenas em pontos da imagem onde eles podem resultar em ganho de qualidade. Por exemplo, se dentro de um polígono existem 4 pixels idênticos, eles são processados como se fossem apenas um e o mesmo valor de cor é aplicado aos quatro. No SSAA eles seriam processados como 4 pixels separados, o que consumiria 4 vezes mais processamento.

    Com a aplicação de sucessivas melhorias no algoritmo do MSAA, tanto por parte da nVidia, quanto por parte da ATI, chegamos ao ponto atual, onde as placas são capazes de aplicar o algoritmo de Antialiasing com uma perda de desempenho relativamente pequena, se comparada ao que tínhamos na época do SSAA.

    CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing)

    Uma variação do MSAA é o CSAA, presente nas placas de vídeo Nvidia série 8 e superior. O CSAA oferece imagens com qualidade similar às tratadas com MSAA 8x ou 16x. Além disso, por utilizar um número menor de amostras, o CSAA também exige menos desempenho da máquina.

    FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)

    FXAA é uma modificação/hack ainda mais inteligente do que MSAA, porque ignora os polígonos e arestas da linha, e simplesmente analisa os pixels na tela.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0dsQXJ6bnEuanBn

    FXAA tem duas grandes vantagens:

    1. FXAA suaviza as bordas de todos os pixels na tela, incluindo aqueles que anteriormente eram imunes aos efeitos da MSAA.
    2. Muito, muito rápido. URLVmVycyZhdGlsZGU7byAzLS07Oy0taHR0cDovL3RpbW90aHlsb3R0ZXMuYmxvZ3Nwb3QuY29tLmJyLzIwMTEvMDcvbnZpZGlhLWZ4YWEtMzktcmVsZWFzZWQuaHRtbA== do algoritmo FXAA leva cerca de 1,3 milissegundos por moldura em uma placa de vídeo de US$100.

    Em um teste com o game F.3.A.R, em 1680x1050, FXAA foi de 23% mais rápido do que o 2X AA e 50% mais rápido do que o AA 4X em uma GTX 560Ti.

    No mesmo game e resolução, a HD 6870 foi 15,8% mais rápido com FXAA comparado ao 2X AA, e 37,8% mais rápido com FXAA comparado ao AA 4X.

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    Imagem 1: Demonstração do desempenho do FXAA.

    Comparado com 2XMSAAA, FXAA é uniformemente superior em desempenho e qualidade.

    Comparando com 4XMSAA, há alguns momentos que o MSAA é superior em qualidade, outros o FXAA é superior. Mas em desempenho o FXAA dá um banho no MSAA.

    O Anisotropic Filtering

    Por sua vez, é uma técnica usada para melhorar a qualidade das texturas quando aplicadas sobre objetos de formato irregular (como, por exemplo, a textura aplicada sobre o piso, em jogos de primeira pessoa), evitando que a qualidade e a nitidez da textura variem de acordo com a proximidade. Veja um exemplo:

    Sem o Anisotropic Filtering

    IMAGEaHR0cDovL3d3dy5oYXJkd2FyZS5jb20uYnIvc3RhdGljL2Jvb2tzL2hhcmR3YXJlL2NhcDEwLTE1X2h0bWxfMTRkN2NjNmUuanBnLm9wdGltaXplZC5qcGc=

    Com o Anisotropic Filtering

    IMAGEaHR0cDovL3d3dy5oYXJkd2FyZS5jb20uYnIvc3RhdGljL2Jvb2tzL2hhcmR3YXJlL2NhcDEwLTE1X2h0bWxfNzFkYmY0OGUuanBnLm9wdGltaXplZC5qcGc=

    Tudo começou com o Bilinear Filtering, efeito usado em jogos antigos, onde a mesma textura é usada em toda a extensão do objeto, utilizando um simples algoritmo de zoom. O Bilinear Filtering é bastante leve, mas resulta em uma qualidade visual ruim, pois faz com que a parte mais próxima fique pixerizada. Em seguida veio o Trilinear Filtering, que utiliza diferentes versões da mesma textura (com diferentes tamanhos) para obter transições mais suaves. Dessa forma, uma versão maior da mesma textura pode ser utilizada na parte mais próxima e uma versão reduzida pode ser utilizada na parte mais distante, amenizando o problema. Naturalmente, o uso do Trilinear Filtering consome mais recursos da placa, sobretudo mais memória, mas a diferença não é tão grande assim.

    O Anisotropic Filtering segue o mesmo princípio, mas utiliza um número muito maior de versões da mesma textura, combinado com algoritmos adicionais. Quando ativado, você pode configurar o Anisotropic Filtering com valores de 2x (duas vezes mais versões de cada textura do que no Trilinear Filtering) a 16x (16 vezes mais). Cada aumento no valor corresponde a um pequeno ganho de qualidade, mas a partir de 8x a diferença torna-se muito pequena.

    Ativar o Anisotropic Filtering faz com que a placa passe a armazenar um volume muito maior de texturas, o que aumenta tanto o volume de memória de vídeo usada, quanto o volume de dados transferidos. Isso faz com que ele tenha um impacto maior sobre o desempenho em placas de baixo custo, que possuem pouca memória e utilizam barramentos de 64 ou 128 bits, do que em placas mais parrudas, que possuem mais memória e utilizam barramentos de 256 bits ou mais.

    Efeito BLUR

    Todo e qualquer vídeo, filme ou animação de movimento é composto por uma sequencia de imagens. Ao contrário do que muita gente pensa, para se registrar qualquer imagem é necessário um período de tempo muito pequeno, mas suficiente para que o mundo se movimente. Ao se tirar uma foto de um objeto parado não se percebe nada diferente, mas você já percebeu o que acontece quando se fotografa um objeto em grande velocidade?

    IMAGEaHR0cDovL2JhaXhha2kuY29tLmJyL2ltYWdlbnMvbWF0ZXJpYXMvbW90aW9uYmx1cjEuanBn

    A imagem registrada se torna borrada, desfocada ou destorcida devido ao fato que ela na verdade não registrou um instante, mas sim todas as posições que o objeto ocupou durante o tempo necessário para se registrar a fotografia. O efeito se torna mais nítido em imagens, no caso de filmes o resultado é uma sensação maior de velocidade. Acredite, isso ocorre até mesmo com o olho humano, a diferença é que estamos tão habituados que não percebemos o efeito.

    Velocidade Máxima!

    Os grandes desenvolvedores de jogos começaram a aplicar o efeito em filmes de computação gráfica e obtiveram excelentes resultados. Não demorou para que o Motion Blur fosse aplicado à ação dos jogos a fim de tornar a experiência ainda mais realista e alucinante. O que até então se parecia com uma seqüência de polígonos se movendo, finalmente deu lugar às velocidades incomparáveis dos grandes games atuais.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3diN3o2dVouanBn

    Os primeiros e mais importantes jogos a adotar a tecnologia foram os de corrida. Mas atualmente todos os principais games que utilizam cenas de ação adotaram o Blur, desde os de tiro em primeira pessoa até mesmo estratégia em tempo real.

    Para que serve o Vertical Sync?

    VSYNC é teoricamente bem simples: ele simplesmente sincroniza a taxa de atualização dos frames da VGA com a taxa de atualização do Monitor (60, 75, 100Hz, etc) para que não ocorram falhas ou quebras na imagem. O VSYNC não diminui, nem aumenta a qualidade gráfica. Na verdade, a sincronia vertical atrasa a liberação dos frames para o monitor, evitando que gere mais quadros do que o monitor possa suportar. Utilizando o recurso da sincronia vertical, pode ocorrer diminuição do desempenho do jogo, mas a não utilização do VSYNC muitas vezes faz com que ocorra o Screen Tearing, que pode ser entendido visualizando as imagens abaixo:

    V-Sync ativado

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL25RcmR4ZHQuanBn

    V-sync desativado

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL29XQzJ5RkQuanBn

    Uma olhada de mais perto,pode se notar que com o os cortes na imagem com o Vsync desativado.Resumidamente ele não reduz os frames (fps) apenas deixa a taxa de frames,equivalente ao do seu monitor.

    Ex: Monitor X tem a frequência de 60Hz com o Vsync ativo não irá deixar ir alem de 60,para que nao tenha cortes na imagem.

    Mais não há perda no desempenho com o Vsync ativado.

    URLQ3JlZGl0b3MgTXBvbnRvIHBlbG8gdGV4dG8gY29tcGxldG8hLS07Oy0taHR0cDovL3d3dy5nYW1ldmljaW8uY29tL2kvbm90aWNpYXMvMjkvMjk3MTItdi1zeW5jLWEtdmVyZGFkZS1lbS11bWEtbWF0ZXJpYS1jb21wbGV0YS9pbmRleC5odG1s

    O que é e pra que serve o Triple buffering?

    Geralmente monitores são atualizados continuadamente e em antigos monitores CRT, um pequeno atraso acontece entre atualizar a menor linha horizontal do monitor até a linha mais alta. Este atraso que continua a existir em equipamentos mais modernos, dá uma oportunidade para que a placa de vídeo altere o conteúdo de um framebuffer sem erros visiveis, como gráficos parcialmente desenhados, ou que uma parte superior do monitor mostre um frame a frente e a parte de baixo mostre outro frame (conhecido como tearing).

    Triple buffering:

    Outro método de triple buffering envolve sincronizar o frame rate do monitor, é simplesmente usar o terceiro buffer como um método de dar espaço para a demanda variável no tanto de gráficos desenhados. Isto é, usar o buffer no sentido real onde um buffer age como um reservatório.

    Tal método dá um Fps menos variável do que o normal.

    Triple buffering implica em três buffers, mas o método pode ser estendido para quaisquer numero de buffers forem necessários para a aplicação. Geralmente, não há vantagem alguma em usar mais do que três buffers.

    Vantagens do triple buffering:

    Se o sistema tem três buffers A, B e C, ele não precisa esperar para trocar de buffers. Ele pode mostrar o buffer B enquanto está montando a imagem no buffer A. Quando ele acabar de renderizar a imagem em A, ele pode começar a renderizar em C imediatamente. Quando o monitor tiver um branco vertical, ele pode mostrar o buffer A e fazer o buffer B disponível para reuso.

    Efeito FOG

    Fog é basicamente um efeito de nevoeiro ao fundo do cenário com campo de visão aberto; sem este efeito, o hardware tem a obrigação de construir paisagens ao fundo do cenário 3D. Acontece que antigamente, os consoles não tinham todo esse poder para construir a paisagem satisfatoriamente em tempo real, então era possível ver o fundo do cenário ainda em construção (ou vazio) como em Driver (PSOne):

    IMAGEaHR0cDovL3d3dy56aWhuaXNpbmlyLmNvbS9UUi9pbWFnZXMvc2VyZ2lzYWxvbnUvZHJpdmVyLmpwZw==

    Neste caso, o efeito Fog foi a solução para 'tampar' o fundo do cenário em construção e de quebra, ainda oferece um certo "charme visual" como em San Francisco Rush (N64):

    IMAGEaHR0cDovLzMuYnAuYmxvZ3Nwb3QuY29tL19uVm1lTU8tdGM0OC9TbmhNNVBvME9ESS9BQUFBQUFBQUNHdy80NVpyTHNVaWtZby9zNDAwL1NhbitGcmFuY2lzY28rUnVzaCstK0V4dHJlbWUrUmFjaW5nKyUyOFUlMjkrK3NuYXAwMDAyLmpwZw==

    Os hardwares de hoje são rápidos o bastante para construir polígonos em questão de milésimos de segundos, mas o Fog ainda foi aproveitado em jogos atuais:

    IMAGEaHR0cDovL3d3dy5kc29nYW1pbmcuY29tL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDEyLzAyL0FsYW5XYWtlLTIwMTItMDItMTctMTctMTktMjgtODYxLmpwZw==

    Imagem 1: FOG dando um belo visual.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0tKSWgxanouanBn

    Imagem 2: FOG presente no jogo Left 4 Dead 2, deixando um visual muito bonito e sombrio.

    Curiosidade:

    O nevoeiro sombrio de Silent Hill (PSOne) foi feito exatamente para esconder estas construções do fundo do cenário:

    IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBzdS5jb20vbWVkaWEvYXJ0aWNsZXMvcHN1X2NoYW1waW9uc19zaWxlbnRoaWxsL3NpbGVudF9oaWxsXzEuanBn

    Créditos: SigaSega pelo texto!

    Dynamic Shadows

    Os jogos 3D normalmente possuem sombras estáticas, mas não demonstram realidade, pois as sombras só abrangem os objetos e não o ambiente inteiro.

    Vamos às imagens (que valem mais que mil palavras):

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL1FYaG9xbUkuanBn

    Imagem 1: Com a Dynamic Shadows desativada, se percebe que o ponto luminoso encontra-se no meio, mas a sombra fica apenas na caixa.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0FTVjVEV0kuanBn

    Imagem 2: Com a Dynamic Shadows ativada, a sombra não abrange somente a caixa, mas também o piso ao lado onde ela está.

    Outra imagem com a opção Dynamic Shadows ativada:

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2VpRVdtazEuanBn

    Créditos: SigaSega pelo texto!

    Particle effect

    Particles ou Partículas no modo geral, é um efeito onde um ponto explode soltando e espalhando vários fragmentos. No caso dos games são efeitos de fumaça, poeira, faíscas, nevoeiros, explosões, etc:

    IMAGEaHR0cDovL3d3dy5wYW5kYTNkLm9yZy9tYW51YWwvaW1hZ2VzLzMvMzkvU2NyZWVuc2hvdC1TYW1wbGUtUHJvZ3JhbXMtUGFydGljbGVzLmpwZw==

    Imagem 1: Particles em forma de fumaça.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2lBQ2FJZzkuanBn

    Imagem 2: Particles em um jogo de corrida.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL1VoMG41MXkuanBn

    Imagem 3: Particles na explosão dos carros.

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3lmRjNMZjMuanBn

    Imagem 4: Particles usado nas faíscas e outros fragmentos dos carros.

    Com o Particles Effects desligado, pode-se abrir mão de um visual bacana em troca de melhor desempenho em placas de vídeo mais fracas.

    Créditos: SigaSega pelo texto!

    PhysX

    O PhysX é um poderoso mecanismo de física, que introduz a física em tempo real nos mais modernos jogos para PC e para console. O software PhysX é amplamente adotado por mais de 150 jogos. Com mais de 10 mil desenvolvedores de todos os tipos, é compatível com Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e PC. O PhysX é otimizado a fim de acelerar o hardware através de processadores com alto nível de computação paralela.

    O processador AGEIA PhysX atual produz um crescimento exponencial na potência de processamento de física, e em breve os processadores GeForce aptos para PhysX farão com que a física dos jogos avance para o próximo nível.

    O que é a física para jogos e qual a sua importância?

    A física é o próximo passo na evolução dos jogos. Trata-se da forma como os objetos se movimentam, interagem e reagem ao ambiente que os cerca. Em muitos dos jogos atuais, sem física, os objetos não parecem se mover da forma desejada ou esperada na vida real. Hoje em dia a maior parte da ação se limita a animações pré-fabricadas, que são acionadas por eventos do próprio jogo, como um tiro que acerta a parede. Até as armas mais pesadas produzem pouco mais que uma pequena marca nas paredes mais finas, e todos os inimigos atingidos caem da mesma forma já programada. Para os praticantes, o jogo é bom mas falta o realismo necessário para produzir a verdadeira sensação de imersão.

    Para nós entendermos melhor só com um vídeo explicando a física que o PhysX exerce sobre a física.

    b2s4VGhSUi01OVE=

    Note que é tão bom que chega a ser inacreditável, mas como todos já devem saber essa tecnologia pertence a Nvidia.

    Por que a GPU é boa para processamento da física?

    O mecanismo PhysX MultiEncadeado (original da AGEIA) foi projetado especificamente para aceleração de hardware em ambientes de intensa computação paralela. Enquanto o processador PhysX da AGEIA tinha dezenas de núcleos, as GPUs NVIDIA contam hoje com 128 núcleos, sendo portanto indicadas para aproveitar o software PhysX. O mais importante é que a arquitetura da GPU se encaixa com mais naturalidade do que a da CPU graças ao caráter altamente paralelo e interativo da física dos jogos. O PhysX vai oferecer aos praticantes de jogos um valor ainda maior com a utilização das GPUs atuais ou futuras.

    Por fim um vídeo de comparação com o PhysX desativado(off) ativado(on).

    dzB4Ukp0OHJjbVk=

    HDR Effect (High Dynamic Range Rendering)

    Já ouviu falar do efeito HDR? Quem jogou Call of Duty 4: Modern Warfare provavelmente já deve ter visto. Conhecido também como luzes dinâmicas é um método de renderização que utiliza HDR (High Dynamic Range) para calcular a iluminação de cenas computadorizadas com grande precisão e realismo utilizando alcance dinâmico maior. Filmes e Video games recentes vêm adotando essa técnica, que utiliza mais recursos do sistema do que os métodos padrão de renderização, referidos agora frequentemente como LDR (Curto alcance dinâmico). Hoje em dia o efeito HDR é usado em filmes,fotografias e nos games.

    Um dos pontos mais fortes do HDR é seu realismo,que deixa qualquer jogo melhor.Assista um exemplo no GTA San Andreas usando HDR e depois compare a um vídeo do mesmo game sem o efeito.

    GTA San Andreas com o HDR habilitado

    VmFyNlBWcXlZUjA=

    GTA San Andreas HDR desabilitado

    dDk5S2pGcTM0bEU=

    Hoje em dia o efeito HDR é usado em filmes,fotografias e nos games!

    Slow motion

    Slow Motion ou Câmera lenta é o nome que se dá em português ao efeito especial de cinema e vídeo em que os movimentos e ações em quadro são vistos numa duração maior do que a normal, dando a sensação de que o próprio tempo está passando mais devagar. Embora o efeito só seja perceptível quando da projeção, ele pode ser preparado na filmagem ou no tratamento das imagens.

    GTA IV em Slow Motion

    LWVEb2lBdmxvUG8=

    Max Payne 3 Bullet Time

    Slow Motion que ocorre em certas cenas que, deixa o game bem mais legal.

    NGZwSFpYYUY0S2M=

    Bloom Effect

    Esse efeito é muito interessante,serve principalmente para melhorar reflexos,e iluminação. Imagine um ambiente escuro,com uma janela aberta, a claridade esta toda concentrada apenas naquela janela.

    Dando aquele brilho forte é o que esse efeito faz!

    Olhe um exemplo:

    IMAGEaHR0cDovL3VwbG9hZC53aWtpbWVkaWEub3JnL3dpa2lwZWRpYS9jb21tb25zLzkvOWEvSHJkaUJsb29tRXhhbXBsZS5qcGc=

    Vendo isso na vida real, pensaram em colocar nos games também, dando um visual muito bacana e ainda não sendo um efeito muito pesado.

    Bloom se tornou muito popular após Tron 2.0 , é usado em muitos jogos, modificações e os motores gráficos como o Quake Live, um dos primeiros jogos a usar o efeito bloom.

    Bloom OFF/ON

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tLzZBVmZ5VWwuanBn

    Imagem 1: Note a claridade como o sol estivesse batendo na pista e refletindo e repare na nos detalhes de iluminação também.

    IMAGEaHR0cDovL3d3dy5vZmVyei5jb20vVHV0b3JpYWxzL0Jsb29tRWZmZWN0L0ltYWdlcy9jb21wYXJlLmpwZw==

    Imagem 2: Aqui um outro exemplo do efeito.

    Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+

    Processador: AMD FX 8320 @ 4.4Ghz Black Edition

    Cooler: Cooler Master V6GT

    Memória: 16GB DDR3 Kingston HyperX Fury 1866mhz

    Vídeo: Nvidia GeForce GTX 770 EVGA SC 2GB GDDR5

    Fonte: Sapphire Pure 625W Modular 80 Plus

    SSD: SanDisk 128GB SATA III

    HDD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III

    Monitor: LG IPS LED 23'

    Sistema: Windows 10 Pro X64 Ver. 1607

    Teclado: Cooler Master Devastator MB24

    Mouse: Cooler Master Devastator MS2K

    Som: Logitech 2.1 Z313

    Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition

    IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL09WQTFpRkEuanBn

    Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje || [Guia] Otimizações para SSD's [Windows 7/8/10]

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      Tessellation

      Presente no DirectX 11, o tessellation é um método de decomposição de polígonos em pedaços menores. Por exemplo, se você pegar um quadrado e cortá-lo em diagonal, você irá "tesselar" este quadrado em dois triângulos. Por si só, o tessellation pouco faz para melhorar o realismo. Por exemplo, em um jogo, isso realmente não importa se um quadrado é processado como dois triângulos ou dois mil triângulos.

      O tessellation só melhora o realismo se novos triângulos são aproveitados para descrever novas informações.

      Resumindo, nada mais é que a técnica de se dividir um polígono em partes menores para que haja um aumento na quantidade do mesmo utilizada no objeto, e assim ele tenha uma aparência mais definida e detalhada.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3FTdFhiOUIuanBn

      Imagem 1: Exemplo de tessellation ON(esquerda) e OFF(direita).

      Jogos populares como Alien vs Predator e Metro 2033 usam o tessellation para produzir modelos de aparência mais bem acabada, e desenvolvedores como Valve e id Software prometem que irão trabalhar para aplicar essas técnicas nos personagens de suas futuras franquias.

      IMAGEaHR0cDovL3d3dy5zZWxlY3RnYW1lLmNvbS5ici93cC1jb250ZW50L2FycXVpdm9zL3Rlc3NlbGF0aW9uLmpwZw==

      Imagem 2: Tessellation deixando tudo mais realista.

      Por fim um vídeo comparando o Tessellation ON e OFF no programa Unigine Heaven:

      YmtLdFkyRzNGYlU=

      HAVOK

      É um motor de física desenvolvido pela companhia Havok.

      Ele é desenhado para jogos de computador e videogame e permite em tempo real colisão e a dinâmica de corpos rígidos em três dimensões (3D).

      O Havok foi comprado pela Intel em 2007.

      Por meio de simulação dinâmica, o Havok permite mundos virtuais mais realistas em games.

      Havok trabalha em parceria com as melhores editoras do mundo, como por exemplo a Microsoft Games Studios ®, Sony Computer Entertainment Inc. ®, THQ, Ubisoft ®, Rockstar, EA, Bethesda, Insomniac, Relic, Bungie, e Naughty Dog , e Guerrilla.

      É disponível também no Xbox 360, PlayStation ® 3, Vita PlayStation ®, Wii e Nintendo ® 3DS.

      Bom, chega de teoria e vamos para os exemplos dessa incrível engine.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0puZVZicE0ucG5n

      Imagem 1: Aqui vemos a física da engine HAVOK.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tLzJzV1dRdWEucG5n

      Imagem 2: Parede sendo destruída com a física HAVOK.

      Agora vamos para exemplos de jogos que utilizam HAVOK.

      Um deles é o famoso jogo Battlefield: Bad Company 2, que em sua engine utiliza HAVOK.

      IMAGEaHR0cDovL2JuZ2FtZXMuYmFzaWNhbGx5bm90aGluZy5jb20vd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTAvMDMvYmF0dGxlZmllbGQtYmFkLWNvbXBhbnktMi1kZXN0cnVjdGlvbi0yLTAtc2NyZWVuc2hvdC5qcGc=

      Imagem 3: Edifício sendo destruído.

      Outro jogo é o Age of Empires III, quem já jogou sabe que ao atacar edifícios e navios, eles se despedaçam inteiros.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tLzNham45UXEuanBn

      Imagem 4: Torre sendo atacada.

      Por fim alguns vídeos mostrando o poder da total destruição da engine HAVOK:

      Y0ljZzVlb3RabFk=

      d0NmU0tlOEthQVU=

      M2x4akFWR2NQQ2s=

      Ambient Occlusion (AO)

      É um efeito visual que foi originalmente desenvolvido pela ILM e usado no filme Pearl Harbor em 2001. Um dos primeiros jogos a usar este efeito foi o Crysis, desenvolvido pela Crytek e lançado no final de 2007.

      O que é e como funciona:

      Ambient Occlusion é um método de sombreamento utilizado em computação gráfica 3D, que ajuda no realismo dos modelos locais.

      É responsável pelo efeito de escurecimento geral, quando dois objetos uniformemente iluminados são apresentados próximos uns aos outros.

      A aparência suave alcançada por este efeito é semelhante ao objeto ficar exposto em um dia nublado.

      IMAGEaHR0cDovL2Nkbi5vdmVyY2xvY2submV0L2IvYjQvYjRiOGE4OGRfYW1iaWVudC1vY2NsdXNpb24uanBlZw==

      Imagem 1: Podemos ver que na imagem que possui o AO ligado(direita), o carro e principalmente seu bico tem um sombreamento mais realista, dando um ótimo efeito de profundidade.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3RGVEJuSXouanBn

      Imagem 2: Quando o efeito é desligado, a imagem do dragão parece plana, sem profundidade.

      Quando ligado percebemos um sombreamento realista com ótimo efeito de profundidade.

      Nos jogos mais modernos, Ambient Occlusion vem como HBAO ou SSAO.

      HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) é um tipo otimizado de SSAO (Screen Space Ambient Occlusion).

      RagDoll Effect

      Ragdoll é um pacote de aplicações físicas que define um padrão de movimentação.

      Cada jogo precisa de motores físicos para definir suas movimentações e é exatamente o conjunto destes que definem a qualidade de movimentação e jogabilidade de um game. Um jogo realmente bom precisa de vários destes gerenciadores físicos para definir uma enorme gama de movimentos para as diferentes situações. O modo que algo se movimenta dentro da água é diferente de como se movimenta na terra ou quando explode.

      IMAGEaHR0cDovL3VwbG9hZC53aWtpbWVkaWEub3JnL3dpa2lwZWRpYS9jb21tb25zL2QvZDgvQW5pbWF0c3JhZ2RvbGxwaHlzaWNzLmpwZw==

      Imagem 1: Corpo caindo de uma escada utilizando a física RagDoll.

      Exemplo clássico: você mata um inimigo em um jogo e ele cai no chão se balançando e batendo em tudo como um espantalho abandonado à ação da gravidade (ou como uma boneca de trapos, que é a tradução literal da palavra Ragdoll).

      Aqui um vídeo de simulação do efeito RagDoll:

      Uk93ZUM1bE1UYTQ=

      Primeiros jogos que utilizaram RagDoll:

      Um dos primeiros exemplos de jogos a se destacar é o da série Hitman. Neste jogo você pode arrastar as pessoas desmaiadas e esconder seus corpos, então uma física Ragdoll é crucial. Jogos como Flatout também investiram nessa movimentação quando o motorista é arremessado do carro.

      Por fim um vídeo mostrando a física RagDoll no jogo Hitman:

      UnhxaTBCSlp6OVE=

      DOF (Depth of Field)

      Profundidade de campo (DOF) é a distância entre os objetos mais próximos e os mais distantes com nitidez aceitável em uma certa imagem.

      Resumindo, DOF é o efeito usada para dar profundidade ao campo, reforçando assim, a ilusão de profundidade em uma determinada cena.

      É utilizado em jogos, principalmente em filmes e fotografias.

      IMAGEaHR0cDovL2ltYWdlcy5jYW1icmlkZ2VpbmNvbG91ci5jb20vcHQvdHV0b3JpYWxzL2hmX2RlcHRob2ZmaWVsZF9wdC5qcGc=

      Imagem 1: Exemplo de profundidade de campo nesta fotografia.

      Exemplos de DOF nos games:

      Um deles é conhecido por ser um dos games mais pesados da atualidade. No game Metro 2033 podemos ver nitidamente como é aplicado este efeito nos jogos.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tLzFJVmdOOTYuanBn

      Imagem 2: Note o efeito sendo aplicado quando se olha ao fundo.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tLzBUcktkYXoucG5n

      Imagem 3: Mais uma comparando DOF ON e OFF.

      TressFX

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0NWYnVQenQuanBn

      A AMD introduz no mercado uma nova tecnologia gráfica. Pode ser de certa forma comparada ao PhysX da Nvidia, o TressFX tem enfoque na renderização de objetos complexos, como cabelos mais realísticos para os personagens, como movimento com o vento, interação com o corpo ou a roupa do personagem.

      Foi inserido pela primeira vez no game Tomb Raider (2013).

      O TressFX utiliza a API DirectCompute para explorar a capacidade de processamento paralelo das placas gráficas.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2djb2NvRmYuanBn

      Imagem 1: Cabelo mais real com TressFX ligado.

      IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL1VTaDhySVYuanBn

      Imagem 2: Outro exemplo.

      Um vídeo, podendo se ver a diferença:

      SHZIcTRKSWNuZVk=

      Como é uma tecnologia nova, ainda precisa de alguns ajustes. Em alguns momentos jogando Tomb Raider (2013), o cabelo parece flutuar no ar, já que a detecção de colisão ainda não é tão precisa.

      Referências

      1. URLd3d3LmFtZC5jb20=
      2. URLd3d3LmNhbWJyaWRnZWluY29sb3VyLmNvbQ==
      3. URLd3d3LmhhcmRvY3AuY29t
      4. URLd3d3Lmhhdm9rLmNvbQ==
      5. URLd3d3Lm52aWRpYS5jb20uYnI=
      6. URLd3d3LmhhcmR3YXJlLmNvbS5icg==
      7. URLd3d3LmJhaXhha2lqb2dvcy5jb20uYnI=
      8. URLd3d3LnRlY211bmRvLmNvbS5icg==
      9. URLd3d3LnRvbXNoYXJkd2FyZS5jb20=
      10. URLd3d3Lm1heGltdW1wYy5jb20=
      11. URLd3d3LmNvZGluZ2hvcnJvci5jb20=

      Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+

      Processador: AMD FX 8320 @ 4.4Ghz Black Edition

      Cooler: Cooler Master V6GT

      Memória: 16GB DDR3 Kingston HyperX Fury 1866mhz

      Vídeo: Nvidia GeForce GTX 770 EVGA SC 2GB GDDR5

      Fonte: Sapphire Pure 625W Modular 80 Plus

      SSD: SanDisk 128GB SATA III

      HDD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III

      Monitor: LG IPS LED 23'

      Sistema: Windows 10 Pro X64 Ver. 1607

      Teclado: Cooler Master Devastator MB24

      Mouse: Cooler Master Devastator MS2K

      Som: Logitech 2.1 Z313

      Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition

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      Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje || [Guia] Otimizações para SSD's [Windows 7/8/10]

      Anônimo
      Anônimo arrow_drop_down
        ID: #1303283
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        # Re: Entendendo os efeitos presentes nos games de hoje
        Resposta de Anônimo.

        Põe a tecnologia "havok" no meio também. E outra,fale sobre o tessellation e o deph of field que são efeitos vibrantes e consideráveis.

        RBorin
        R.Borin arrow_drop_down
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          GameViciado Extremo
          ID: #1303404
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          Masculino, 26 anos, Namorando
          # Re: Entendendo os efeitos presentes nos games de hoje
          Resposta de R.Borin.
          Põe a tecnologia "havok" no meio também. E outra,fale sobre o tessellation,deph of field que são efeitos vibrantes e consideráveis.

          Estou a atualizar ainda. Obrigado pelas sugestões, com o tempo vou adicionando.

          Explicação sobre CSAA e Tessellation adicionados.

          Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+

          Processador: AMD FX 8320 @ 4.4Ghz Black Edition

          Cooler: Cooler Master V6GT

          Memória: 16GB DDR3 Kingston HyperX Fury 1866mhz

          Vídeo: Nvidia GeForce GTX 770 EVGA SC 2GB GDDR5

          Fonte: Sapphire Pure 625W Modular 80 Plus

          SSD: SanDisk 128GB SATA III

          HDD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III

          Monitor: LG IPS LED 23'

          Sistema: Windows 10 Pro X64 Ver. 1607

          Teclado: Cooler Master Devastator MB24

          Mouse: Cooler Master Devastator MS2K

          Som: Logitech 2.1 Z313

          Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition

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          rafaeld
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            ID: #1303550
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            Masculino, 24 anos
            # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
            Resposta de rafaeld..

            Ótimo artigo Renato (:

            AMD FX 6300 3.5Ghz

            ASUS-M5A78L-M LX/BR

            2x4GB DDR3 1333MHz Markvision

            Gigabyte R7 260X 2GB Windforce 2

            C3TECH DSA 500W

            HD WD 500GB

            IMAGEaHR0cDovL2ltZzcxNi5pbWFnZXNoYWNrLnVzL2ltZzcxNi81Mjk3L21lZ2FuZm94cmFmYWVsZC5wbmc=

            IMAGEaHR0cDovL2kxMTI4LnBob3RvYnVja2V0LmNvbS9hbGJ1bXMvbTQ4Ni9neWVycnltL3JlZGZhbi5qcGc=

            Leia as regras

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              Esse se Vira

              My life is made by the death of others

              ID: #1303630
              Membro desde
              Masculino, 22 anos, Solteiro
              # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
              Resposta de Doidotudo.

              Muito bom!! Aprendi bastante coisa!!

              Já que você vai continuar, tenho duas sugestões: Fala sobre Z-Bias Agressivo e Distância de Simulação Geométrica

              IMAGEaHR0cDovL2ltZzE2MS5pbWFnZXNoYWNrLnVzL2ltZzE2MS8yNDAzLzIxNzU3dXA2LmdpZg==

              Intel® Core i5-2410M CPU @ 2.30GHz

              4 GB

              Mobile Intel(R) HD Graphics / AMD Radeon HD 6470M

              Microsoft Windows 7 Home Premium 64-bit

              rodrigo duralon
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                GameViciado Veterano

                O homem que honra a si mesmo é capaz de ver as virtudes de um outro homem. José Martí

                ID: #1303678
                Membro desde
                Masculino, 37 anos, Casado
                # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                Resposta de rodrigo_duralon.

                Nossa tem que fixar esse tópico Renato...muito bom.

                Parabéns.

                CPU - Intel i7 3770K, OVER Max 4952MHz.

                Bloco - Koolance 370

                Bomba - Swiftech MCP655-B

                Radiador e Fan - XSPC-RX360 Extra Grande, Fan Sistema Push-Pull 3 Shark White Edition + 3 NZXT

                VGA - GTX 780Ti GALAXY HOF+

                MOBO - MSI Z77 MPower Big Bang

                Memoria - 8 GB DDR3 Corsair Vengeance 2133Mhz

                SSD - Samsung 840 EVO 250GB

                HD - 250 GB Sata

                Fonte - AeroCool V12XT 800Watts

                Teclado - Gigabyte Aivia Osmium

                Mouse - Roccat Kone Pure Optical

                Som - Creative Gigaworks T40 Seris II - Superlux HD668B - Sound Blaster Omni

                Gabinete - NZXT Phantom

                Monitor - LG IPS 29pol LED Ultra Wide-29EB73

                Fotos do PC atualizado Intel http://forum.gamevicio.com/topico/2013/01/pc-do-rodrigo-duralon-i7-3770k-atualizado/

                Anônimo
                Anônimo arrow_drop_down
                  ID: #1303777
                  Membro desde
                  # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                  Resposta de Anônimo.

                  Parabens, deu para mimapreender muita coisa que eu nao sabia.

                  diga11
                  diga11 arrow_drop_down
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                    Esse se Vira
                    ID: #1303793
                    Membro desde
                    Masculino, 26 anos, Solteiro
                    # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                    Resposta de diga11.

                    Parabéns cara, muito bom esse tópico, se apreende algo novo todo dia...

                    -Motherboard:

                    -Memória: DDR3 2X4 Gb 2133 MHZ Corsair

                    -Fonte de Alimentação: Spire Jewel Black 650w

                    -Sistema Operacional: Microsoft Windows 8.1 Pro 64 bits

                    -Processador: Intel I7 3770K @ 3.3ghz

                    -Placa de Vídeo:

                    -Monitor: LCD LG 19 polegadas Fratron W1952TQ

                    -HD: Samsung 320 GB SATA II 7200 RPM

                    rodrigomp123
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                      ID: #1303871
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                      # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                      Resposta de rodrigomp123.

                      Muito bom, ensina bastante sobre os ''efeitos especiais'' dos games.

                      Meu PC:

                      Processador: Intel Core i5 2310 3.2GHz (a venda)

                      Monitor: 20 AOC (a venda)

                      BiNh0X
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                        Sobrevivendo, apenas...

                        ID: #1303882
                        Membro desde
                        Masculino, 35 anos, Namorando
                        # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                        Resposta de BiNh0X.

                        Ótimo apanhado, Renato! Ficou muito bom. :-)

                        IMAGEaHR0cDovL2ltZzY5NC5pbWFnZXNoYWNrLnVzL2ltZzY5NC8zNTA3L2Jpbmhvc2lnLnBuZw==

                        CommandShepard
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                          Manja Nada
                          ID: #1304534
                          Membro desde
                          Masculino, 27 anos, Casado
                          # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                          Resposta de CommandShepard.

                          Muito Bom!

                          Já Sabia como funcionava,mais não sabia todos os detalhes.

                          Ótimo Post.

                          IMAGEaHR0cDovLzI2Lm1lZGlhLnR1bWJsci5jb20vdHVtYmxyX2x6ZXVjaUgyR00xcWRjbTc3bzFfNTAwLmdpZg==

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                          Henrique2d
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                            Sabe Pouco
                            ID: #1304539
                            Membro desde
                            # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                            Resposta de Henrique2d.

                            Muito bom!

                            jackboy
                            _jackboy arrow_drop_down
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                              GameViciado Junior

                              AC/DC NA VEIA !

                              ID: #1304678
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                              # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                              Resposta de _jackboy.

                              Parabens renato muito bom o topico,explicou direitinho.

                              [h1]Meu PC:[/h1]

                              Placa mãe: Asus M5A78L-M LX

                              Processador: AMD FX-8300 4.2Ghz

                              Memoria: 2x4gb DDR3 1600Mhz

                              Placa de video: Galax GTX 1060 3GB White Edition

                              Monitor:: LG Flatron 22'' FullHD

                              Gabrielbts00
                              Gabrielbts00 arrow_drop_down
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                                Parceiro GameVicio

                                Arrasador de Games!!!!!!

                                ID: #1304730
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                                Masculino, 22 anos, Solteiro
                                # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de H
                                Resposta de Gabrielbts00.

                                Esse é um dos melhores tópicos que já postaram na Gv, esse é um tópico que merece ser fixado.

                                Valew.

                                RBorin
                                R.Borin arrow_drop_down
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                                  ID: #1305390
                                  Membro desde
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                                  # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                                  Resposta de R.Borin.

                                  Obrigado pelo apoio galera! É muito bom ver seu trabalho sendo reconhecido.

                                  Engine HAVOK adicionada!

                                  Até+

                                  Placa Mãe: Asus M5A97 EVO AM3+

                                  Processador: AMD FX 8320 @ 4.4Ghz Black Edition

                                  Cooler: Cooler Master V6GT

                                  Memória: 16GB DDR3 Kingston HyperX Fury 1866mhz

                                  Vídeo: Nvidia GeForce GTX 770 EVGA SC 2GB GDDR5

                                  Fonte: Sapphire Pure 625W Modular 80 Plus

                                  SSD: SanDisk 128GB SATA III

                                  HDD: Seagate Barracuda 1TB 7200 RPM SATA III

                                  Monitor: LG IPS LED 23'

                                  Sistema: Windows 10 Pro X64 Ver. 1607

                                  Teclado: Cooler Master Devastator MB24

                                  Mouse: Cooler Master Devastator MS2K

                                  Som: Logitech 2.1 Z313

                                  Gabinete: Thermaltake V5 Black Edition

                                  IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL09WQTFpRkEuanBn

                                  Sandy Bridge e memórias DDR3 - Diferença em jogos || A Diferença que o Cache L3 Pode Fazer || Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje || [Guia] Otimizações para SSD's [Windows 7/8/10]

                                  Matheeus157
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                                    Parceiro GameVicio

                                    Nunca cruze os braços diante de uma dificuldade pois o maior homem do mundo morreu de braços abertos

                                    ID: #1305713
                                    Membro desde
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                                    # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                                    Resposta de Matheeus157.

                                    Tópico muito bem contruido e muito explicado tambem.

                                    Up pra você "Renato" gostei bastante do tópico e aprendi um pouco mais sobre o "Anisotropic Filtering"

                                    Belo topico.

                                    Mobo: ASUS P7H55-M/BR

                                    CPU: Core i3 540 @3.07 Ghz

                                    Memória: 4GB

                                    VGA: GTX 460 Zogis | OC 825/1650/2000

                                    HD: 500GB Seagate Barracuda SATA 2

                                    Cooler(Fan): 2x ThermalTake ThunderBlade Blue (80mm)

                                    Fonte: Corsair CX500w V2

                                    S.O: Windows 7 Home Premium

                                    Monitor: SAMSUNG SyncMaster 733W @1440x900

                                    IMAGEaHR0cDovL3d3dy5zcGVlZHRlc3QubmV0L3Jlc3VsdC8xNzY2ODI3NjgxLnBuZw==

                                    Anônimo
                                    Anônimo arrow_drop_down
                                      ID: #1305730
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                                      # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                                      Resposta de Anônimo.

                                      Bela adição da tecnologia havok no topico,renato! Essa tecnologia tem feito uma boa diferença em muitos games. Mais e mais são os games que estão adotando uma engine para ter resultados surpreendentes na física. Muitos eram os games que tinham uma física pre-programa,o que resultada em baixo nível de qualidade. O havok sendo uma tecnologia aberta,tem consolado os usuários da radeon pelo menos.

                                      Joao Stealth
                                      Joao_Stealth arrow_drop_down
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                                        GameViciado Master

                                        Abra os Olhos na Escuridão, e Você vera que ainda não consegue ver...

                                        ID: #1305756
                                        Membro desde
                                        Masculino, 28 anos, Casado
                                        # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                                        Resposta de Joao_Stealth.

                                        podia fixar esse topico e com o tempo que as tecnologias fossem saindo podia ir sendo atualizado.

                                        PLACA MÃE: Gigabyte GA-990FXA-UD3

                                        PROCESSADOR: Phenom II X6 1090T

                                        MEMORIA: 2X 4GB Corsair Vegeance (1600MHZ)

                                        VGA: GTX 570

                                        FONTE: CORSAIR AX 850

                                        MONITOR: SAMSUNG '22' (TBM É TV)

                                        GABINETE: Xpredator Black

                                        Mouse: CM Storm Inferno

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                                        IMAGEaHR0cDovL2gxMy5hYmxvYWQuZGUvaW1nLzIxbWM4eTguanBnczFqYjZlaGkuZ2lm

                                        Stanley05
                                        Stanley05 arrow_drop_down
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                                          Parceiro GameVicio
                                          ID: #1305864
                                          Membro desde
                                          Masculino, 34 anos, Namorando
                                          # Re: Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje.
                                          Resposta de Stanley05.

                                          Otimo Topico ...

                                          Esse merece a primeira Pagina ...

                                          vlw pela Informacoes

                                          Continue assim Renato Parabens ...ficou Show de bola

                                          Esta parte do texto foi marcado como Spoiler. Clique aqui para ver o contéudo.

                                          IMAGEaHR0cDovL3MxLmdhbWV2aWNpby5jb20uYnIvaW1hZ2VzL2Zsb3cvZ2FtZXJjYXJkL2RlZmF1bHQvMjI3NS8yMjc1OTI4LnBuZw==

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