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Efeitos nos jogos - Melhorando refrigeração da vga
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Guarulhos - São Paulo
#  Efeitos nos jogos - Melhorando refrigeração da vga
[t1]Tutorial básico no vídeo abaixo de como melhora a refrigeração na sua vga. [/t1] Link para download: [url]hide:aHR0cDovL2Rvd25sb2FkLm1zaS5jb20vdXRpX2V4ZS92Z2EvTVNJQWZ0ZXJidXJuZXJTZXR1cC56aXA=[/url] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=09fwSE_8F3k[/youtube] ______________________________________________________________________________________________//______________________________________________________________________________________________ [center][t1][u]Entendendo os Efeitos Presentes nos Games de Hoje[/u][/t1][/center] [center](Reformado e Atualizado [b]//[/b] Tópico original por [url=http://club.gamevicio.com/i/user/911/911758-denner-nascimento-d/index.html][b]DeN!M_BR[/b][/url] e [url=http://www.clubvicio.com/2207943-R.Borin/][b]R.Borin[/b][/url])[/center] [u]Antes de conhecermos os efeitos nos games precisamos entender um pouco mais sobre nossa própria placa de vídeo.[/u] [center][img]hide:aHR0cDovL2ltZzEubGVzbnVtZXJpcXVlcy5jb20vbmV3cy8yOC8yODQ5Ni9jcnlzaXNfM19ncmFwaGljc19jYXJkc19yZXZpZXcuanBn[/img][/center] [u]As especificações principais que se encontra em uma placa de vídeo são estas[/u]: [list][b]Pixel Pipeline[/b]: Parte de um processador gráfico que transfere informações referentes aos pixels. Quanto maior a sua quantidade, maior a velocidade da placa em processar pixels para exibição na tela.[/list] [list][b]Fillrate[/b]: Quantidade de pixels texturizados que podem ser gerados e exibidos pelo processador gráfico em um segundo.[/list] [list][b]Render Output unit[/b]: ROP, unidade de saída de renderização, uma das etapas finais de renderização na qual os pixels e texels na placa são processados no pixel final a ser exibido na tela.[/list] [list][b]Shader[/b]: Instruções de software usados nos processadores gráficos para renderizar efeitos. Dividem-se em três tipos principais:[/list] 1. [b]Geometry Shader[/b]: Combina uma série de vértices em objetos que serão processados pelos pixel shaders. 2. [b]Pixel Shader[/b]: O pixel shader executa rotinas programáveis atuando no nível de pixel assim sendo, depois que a imagem foi completamente modelada pelo sistema (CPU e GPU) e teve seus polígonos ajustados pelo vertex shader, o pixel shader entra em ação analisando os materiais dos objetos modelados e as condições de iluminação, e dando um toque final realçando cores onde for necessário, adicionando reflexos onde eles existirem e criando qualquer efeito que o programador quiser com muito mais realismo do que as técnicas mais simples de texturização e iluminação tradicionais. 3. [b]Vertex Shader[/b]: Manipula vértices e consequentemente o formato de objetos. Esses vértices são então enviados para os geometry shaders. [list][b]Unified Shader[/b]: Se refere à capacidade de processar os três diferentes tipos de shaders em uma única seção do processador (originalmente cada um dos shaders era processado em uma área especializada).[/list] [list][b]Texture Mapping unit[/b]: TMU, unidade de mapeamento de textura, unidade que rotaciona e redimensiona uma imagem bitmap e a aplica em uma superfície ou objeto 3D.[/list] [list][b]Transform and Lighting[/b]: Unidades de transformação e iluminação, processos nos quais objetos tridimensionais em um espaço virtual são convertidos em coordenadas bidimensionais para exibição em monitores (transformação) e o cálculo de cores resultantes em objetos iluminados na tela (iluminação). Nome dado geralmente à unidade que acelera estes processos em uma unidade de processamento.[/list] [t1]Entendendo o Anti-Aliasing e o Anisotropic Filtering[/t1] Antes de ser renderizada, a imagem 3D é uma espécie de desenho vetorial, que pode ser exibido em qualquer resolução, sem perda de qualidade. O problema é que o monitor possui uma resolução definida, de forma que a placa de vídeo precisa renderizar a imagem de acordo com a limitação de resolução do monitor, muitas vezes descartando detalhes das imagens. A partir do ponto em que a placa de vídeo tem potência suficiente para renderizar os frames a uma resolução superior à do monitor, você pode ativar o uso de um algoritmo de antialiasing, o que permite aplicar parte dos ciclos ociosos em melhorar a qualidade das imagens exibidas. Os algoritmos de antialiasing são chamados genericamente de "FSAA; (Full-Screen Antialiasing). A idéia básica é suavizar as imagens (sobretudo os contornos), reduzindo a granulação e tornando a imagem mais linear,sem serrilhados, de forma que ela aparente uma resolução maior que a real: [img]hide:aHR0cDovL2x1Y2FzY3Jvc2EuZmlsZXMud29yZHByZXNzLmNvbS8yMDEwLzAxL2FudGktYWxpYXNpbmcucG5n[/img] Temos aqui um exemplo de aplicação do antialiasing. Nos dois screenshots temos exatamente a mesma cena, mas você pode perceber que a da direita ficou com os contornos mais suaves e uma qualidade geral muito melhor: [t2]Sem o Anti-Aliasing[/t2] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5oYXJkd2FyZS5jb20uYnIvc3RhdGljL2Jvb2tzL2hhcmR3YXJlL2NhcDEwLTE1X2h0bWxfNDYzNzM1MjAuanBnLm9wdGltaXplZC5qcGc=[/img] [t2]Com o Anti-Aliasing[/t2] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5oYXJkd2FyZS5jb20uYnIvc3RhdGljL2Jvb2tzL2hhcmR3YXJlL2NhcDEwLTE1X2h0bWxfbTY4MWUzMDVjLmpwZy5vcHRpbWl6ZWQuanBn[/img] [t2]SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing)[/t2] A primeira geração foi o SSAA, suportado desde as primeiras versões das placas nVidia GeForce e ATI Radeon. A idéia por trás do SSAA é bastante simples: renderizar imagens 2, 4 ou 8 vezes maiores do que a resolução do monitor e em seguida reduzí-las até a resolução que será exibida, aplicando um algoritmo de antialiasing. Com isso os detalhes são suavizados e a imagem preserva a maior parte dos detalhes da imagem inicial. O grande problema é que usar o SSAA causa uma grande redução no desempenho da placa de vídeo, já que ela passa a essencialmente renderizar as imagens em uma resolução muito mais alta. Ao usar o valor 4X;, a placa passa a renderizar imagens 4 vezes maiores que a resolução do monitor (1600x1200 ao usar 800x600, por exemplo), o que reduz o FPS a aproximadamente um quarto do valor original (com exceção de casos em que o gargalo seja o processador, e não a placa de vídeo). Isso faz com que o SSAA seja utilizável apenas ao usar uma placa muito parruda, ou ao rodar jogos mais antigos. [t2]MSAA (Multi-Sampled Anti-Aliasing)[/t2] A segunda geração é o MSAA, suportado a partir das GeForce 3. No MSAA o cálculo de antialiasing é feito de forma muito mais inteligente, com a placa aplicando processamento apenas em pontos da imagem onde eles podem resultar em ganho de qualidade. Por exemplo, se dentro de um polígono existem 4 pixels idênticos, eles são processados como se fossem apenas um e o mesmo valor de cor é aplicado aos quatro. No SSAA eles seriam processados como 4 pixels separados, o que consumiria 4 vezes mais processamento. Com a aplicação de sucessivas melhorias no algoritmo do MSAA, tanto por parte da nVidia, quanto por parte da ATI, chegamos ao ponto atual, onde as placas são capazes de aplicar o algoritmo de Antialiasing com uma perda de desempenho relativamente pequena, se comparada ao que tínhamos na época do SSAA. [t2]CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing)[/t2] Uma variação do MSAA é o CSAA, presente nas placas de vídeo Nvidia série 8 e superior. O CSAA oferece imagens com qualidade similar às tratadas com MSAA 8x ou 16x. Além disso, por utilizar um número menor de amostras, o CSAA também exige menos desempenho da máquina. [t2]FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)[/t2] FXAA é uma modificação/hack ainda mais inteligente do que MSAA, porque ignora os polígonos e arestas da linha, e simplesmente analisa os pixels na tela. [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0dsQXJ6bnEuanBn[/img] FXAA tem duas grandes vantagens: [list]FXAA suaviza as bordas de todos os pixels na tela, incluindo aqueles que anteriormente eram imunes aos efeitos da MSAA. Muito, muito rápido. [url=http://timothylottes.blogspot.com.br/2011/07/nvidia-fxaa-39-released.html]Versão 3[/url] do algoritmo FXAA leva cerca de 1,3 milissegundos por moldura em uma placa de vídeo de US$100. [/list] Em um teste com o game [i]F.3.A.R[/i], em 1680x1050, FXAA foi de 23% mais rápido do que o 2X AA e 50% mais rápido do que o AA 4X em uma GTX 560Ti. No mesmo game e resolução, a HD 6870 foi 15,8% mais rápido com FXAA comparado ao 2X AA, e 37,8% mais rápido com FXAA comparado ao AA 4X. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5oYXJkb2NwLmNvbS9pbWFnZXMvYXJ0aWNsZXMvMTMxMDIyNTU4NEVUa3NkblNuWWxfMl84LmdpZg==[/img] [i][u]Imagem 1:[/u] Demonstração do desempenho do FXAA.[/i] Comparado com 2XMSAAA, FXAA é uniformemente superior em desempenho e qualidade. Comparando com 4XMSAA, há alguns momentos que o MSAA é superior em qualidade, outros o FXAA é superior. Mas em desempenho o FXAA dá um banho no MSAA. [t1]O Anisotropic Filtering[/t1] Por sua vez, é uma técnica usada para melhorar a qualidade das texturas quando aplicadas sobre objetos de formato irregular (como, por exemplo, a textura aplicada sobre o piso, em jogos de primeira pessoa), evitando que a qualidade e a nitidez da textura variem de acordo com a proximidade. Veja um exemplo: [t2]Sem o Anisotropic Filtering[/t2] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5oYXJkd2FyZS5jb20uYnIvc3RhdGljL2Jvb2tzL2hhcmR3YXJlL2NhcDEwLTE1X2h0bWxfMTRkN2NjNmUuanBnLm9wdGltaXplZC5qcGc=[/img] [t2]Com o Anisotropic Filtering[/t2] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5oYXJkd2FyZS5jb20uYnIvc3RhdGljL2Jvb2tzL2hhcmR3YXJlL2NhcDEwLTE1X2h0bWxfNzFkYmY0OGUuanBnLm9wdGltaXplZC5qcGc=[/img] Tudo começou com o Bilinear Filtering, efeito usado em jogos antigos, onde a mesma textura é usada em toda a extensão do objeto, utilizando um simples algoritmo de zoom. O Bilinear Filtering é bastante leve, mas resulta em uma qualidade visual ruim, pois faz com que a parte mais próxima fique pixerizada. Em seguida veio o Trilinear Filtering, que utiliza diferentes versões da mesma textura (com diferentes tamanhos) para obter transições mais suaves. Dessa forma, uma versão maior da mesma textura pode ser utilizada na parte mais próxima e uma versão reduzida pode ser utilizada na parte mais distante, amenizando o problema. Naturalmente, o uso do Trilinear Filtering consome mais recursos da placa, sobretudo mais memória, mas a diferença não é tão grande assim. O Anisotropic Filtering segue o mesmo princípio, mas utiliza um número muito maior de versões da mesma textura, combinado com algoritmos adicionais. Quando ativado, você pode configurar o Anisotropic Filtering com valores de 2x (duas vezes mais versões de cada textura do que no Trilinear Filtering) a 16x (16 vezes mais). Cada aumento no valor corresponde a um pequeno ganho de qualidade, mas a partir de 8x a diferença torna-se muito pequena. Ativar o Anisotropic Filtering faz com que a placa passe a armazenar um volume muito maior de texturas, o que aumenta tanto o volume de memória de vídeo usada, quanto o volume de dados transferidos. Isso faz com que ele tenha um impacto maior sobre o desempenho em placas de baixo custo, que possuem pouca memória e utilizam barramentos de 64 ou 128 bits, do que em placas mais parrudas, que possuem mais memória e utilizam barramentos de 256 bits ou mais. [t1]Efeito BLUR[/t1] Todo e qualquer vídeo, filme ou animação de movimento é composto por uma sequencia de imagens. Ao contrário do que muita gente pensa, para se registrar qualquer imagem é necessário um período de tempo muito pequeno, mas suficiente para que o mundo se movimente. Ao se tirar uma foto de um objeto parado não se percebe nada diferente, mas você já percebeu o que acontece quando se fotografa um objeto em grande velocidade? [img]hide:aHR0cDovL2JhaXhha2kuY29tLmJyL2ltYWdlbnMvbWF0ZXJpYXMvbW90aW9uYmx1cjEuanBn[/img] A imagem registrada se torna borrada, desfocada ou destorcida devido ao fato que ela na verdade não registrou um instante, mas sim todas as posições que o objeto ocupou durante o tempo necessário para se registrar a fotografia. O efeito se torna mais nítido em imagens, no caso de filmes o resultado é uma sensação maior de velocidade. Acredite, isso ocorre até mesmo com o olho humano, a diferença é que estamos tão habituados que não percebemos o efeito. Velocidade Máxima! Os grandes desenvolvedores de jogos começaram a aplicar o efeito em filmes de computação gráfica e obtiveram excelentes resultados. Não demorou para que o Motion Blur fosse aplicado à ação dos jogos a fim de tornar a experiência ainda mais realista e alucinante. O que até então se parecia com uma seqüência de polígonos se movendo, finalmente deu lugar às velocidades incomparáveis dos grandes games atuais. [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3diN3o2dVouanBn[/img] Os primeiros e mais importantes jogos a adotar a tecnologia foram os de corrida. Mas atualmente todos os principais games que utilizam cenas de ação adotaram o Blur, desde os de tiro em primeira pessoa até mesmo estratégia em tempo real. [t1]Para que serve o Vertical Sync?[/t1] VSYNC é teoricamente bem simples: ele simplesmente sincroniza a taxa de atualização dos frames da VGA com a taxa de atualização do Monitor (60, 75, 100Hz, etc) para que não ocorram falhas ou quebras na imagem. O VSYNC não diminui, nem aumenta a qualidade gráfica. Na verdade, a sincronia vertical atrasa a liberação dos frames para o monitor, evitando que gere mais quadros do que o monitor possa suportar. Utilizando o recurso da sincronia vertical, pode ocorrer diminuição do desempenho do jogo, mas a não utilização do VSYNC muitas vezes faz com que ocorra o Screen Tearing, que pode ser entendido visualizando as imagens abaixo: [t2]V-Sync ativado[/t2] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL25RcmR4ZHQuanBn[/img] [t2]V-sync desativado[/t2] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL29XQzJ5RkQuanBn[/img] Uma olhada de mais perto,pode se notar que com o os cortes na imagem com o Vsync desativado.Resumidamente ele não reduz os frames (fps) apenas deixa a taxa de frames,equivalente ao do seu monitor. Ex: Monitor X tem a frequência de 60Hz com o Vsync ativo não irá deixar ir alem de 60,para que nao tenha cortes na imagem. Mais não há perda no desempenho com o Vsync ativado. [url=http://www.gamevicio.com/i/noticias/29/29712-v-sync-a-verdade-em-uma-materia-completa/index.html]Creditos Mponto pelo texto completo![/url] [t1]O que é e pra que serve o Triple buffering?[/t1] Geralmente monitores são atualizados continuadamente e em antigos monitores CRT, um pequeno atraso acontece entre atualizar a menor linha horizontal do monitor até a linha mais alta. Este atraso que continua a existir em equipamentos mais modernos, dá uma oportunidade para que a placa de vídeo altere o conteúdo de um framebuffer sem erros visiveis, como gráficos parcialmente desenhados, ou que uma parte superior do monitor mostre um frame a frente e a parte de baixo mostre outro frame (conhecido como tearing). [u]Triple buffering:[/u] Outro método de triple buffering envolve sincronizar o frame rate do monitor, é simplesmente usar o terceiro buffer como um método de dar espaço para a demanda variável no tanto de gráficos desenhados. Isto é, usar o buffer no sentido real onde um buffer age como um reservatório. Tal método dá um Fps menos variável do que o normal. Triple buffering implica em três buffers, mas o método pode ser estendido para quaisquer numero de buffers forem necessários para a aplicação. Geralmente, não há vantagem alguma em usar mais do que três buffers. [u]Vantagens do triple buffering:[/u] Se o sistema tem três buffers A, B e C, ele não precisa esperar para trocar de buffers. Ele pode mostrar o buffer B enquanto está montando a imagem no buffer A. Quando ele acabar de renderizar a imagem em A, ele pode começar a renderizar em C imediatamente. Quando o monitor tiver um branco vertical, ele pode mostrar o buffer A e fazer o buffer B disponível para reuso. [t1]Efeito FOG[/t1] Fog é basicamente um efeito de nevoeiro ao fundo do cenário com campo de visão aberto; sem este efeito, o hardware tem a obrigação de construir paisagens ao fundo do cenário 3D. Acontece que antigamente, os consoles não tinham todo esse poder para construir a paisagem satisfatoriamente em tempo real, então era possível ver o fundo do cenário ainda em construção (ou vazio) como em Driver (PSOne): [img]hide:aHR0cDovL3d3dy56aWhuaXNpbmlyLmNvbS9UUi9pbWFnZXMvc2VyZ2lzYWxvbnUvZHJpdmVyLmpwZw==[/img] Neste caso, o efeito Fog foi a solução para 'tampar' o fundo do cenário em construção e de quebra, ainda oferece um certo "charme visual" como em San Francisco Rush (N64): [img]hide:aHR0cDovLzMuYnAuYmxvZ3Nwb3QuY29tL19uVm1lTU8tdGM0OC9TbmhNNVBvME9ESS9BQUFBQUFBQUNHdy80NVpyTHNVaWtZby9zNDAwL1NhbitGcmFuY2lzY28rUnVzaCstK0V4dHJlbWUrUmFjaW5nKyUyOFUlMjkrK3NuYXAwMDAyLmpwZw==[/img] Os hardwares de hoje são rápidos o bastante para construir polígonos em questão de milésimos de segundos, mas o Fog ainda foi aproveitado em jogos atuais: [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5kc29nYW1pbmcuY29tL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDEyLzAyL0FsYW5XYWtlLTIwMTItMDItMTctMTctMTktMjgtODYxLmpwZw==[/img] [i][u]Imagem 1:[/u] FOG dando um belo visual.[/i] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0tKSWgxanouanBn[/img] [i][u]Imagem 2:[/u] FOG presente no jogo Left 4 Dead 2, deixando um visual muito bonito e sombrio.[/i] [u]Curiosidade:[/u] O nevoeiro sombrio de Silent Hill (PSOne) foi feito exatamente para esconder estas construções do fundo do cenário: [img]hide:aHR0cDovL21lZGlhLnBzdS5jb20vbWVkaWEvYXJ0aWNsZXMvcHN1X2NoYW1waW9uc19zaWxlbnRoaWxsL3NpbGVudF9oaWxsXzEuanBn[/img] [u]Créditos:[/u] SigaSega pelo texto! [t1]Dynamic Shadows[/t1] Os jogos 3D normalmente possuem sombras estáticas, mas não demonstram realidade, pois as sombras só abrangem os objetos e não o ambiente inteiro. Vamos às imagens (que valem mais que mil palavras): [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL1FYaG9xbUkuanBn[/img] [i][u]Imagem 1:[/u] Com a Dynamic Shadows desativada, se percebe que o ponto luminoso encontra-se no meio, mas a sombra fica apenas na caixa.[/i] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL0FTVjVEV0kuanBn[/img] [i][u]Imagem 2:[/u] Com a Dynamic Shadows ativada, a sombra não abrange somente a caixa, mas também o piso ao lado onde ela está.[/i] Outra imagem com a opção Dynamic Shadows ativada: [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2VpRVdtazEuanBn[/img] [u]Créditos:[/u] SigaSega pelo texto! [t1]Particle effect[/t1] Particles ou Partículas no modo geral, é um efeito onde um ponto explode soltando e espalhando vários fragmentos. No caso dos games são efeitos de fumaça, poeira, faíscas, nevoeiros, explosões, etc: [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wYW5kYTNkLm9yZy9tYW51YWwvaW1hZ2VzLzMvMzkvU2NyZWVuc2hvdC1TYW1wbGUtUHJvZ3JhbXMtUGFydGljbGVzLmpwZw==[/img] [i][u]Imagem 1:[/u] Particles em forma de fumaça.[/i] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL2lBQ2FJZzkuanBn[/img] [i][u]Imagem 2:[/u] Particles em um jogo de corrida.[/i] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL1VoMG41MXkuanBn[/img] [i][u]Imagem 3:[/u] Particles na explosão dos carros.[/i] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3lmRjNMZjMuanBn[/img] [i][u]Imagem 4:[/u] Particles usado nas faíscas e outros fragmentos dos carros.[/i] Com o Particles Effects desligado, pode-se abrir mão de um visual bacana em troca de melhor desempenho em placas de vídeo mais fracas. [u]Créditos:[/u] SigaSega pelo texto! [t1]PhysX[/t1] O PhysX é um poderoso mecanismo de física, que introduz a física em tempo real nos mais modernos jogos para PC e para console. O software PhysX é amplamente adotado por mais de 150 jogos. Com mais de 10 mil desenvolvedores de todos os tipos, é compatível com Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e PC. O PhysX é otimizado a fim de acelerar o hardware através de processadores com alto nível de computação paralela. O processador AGEIA PhysX atual produz um crescimento exponencial na potência de processamento de física, e em breve os processadores GeForce aptos para PhysX farão com que a física dos jogos avance para o próximo nível. [u]O que é a física para jogos e qual a sua importância?[/u] A física é o próximo passo na evolução dos jogos. Trata-se da forma como os objetos se movimentam, interagem e reagem ao ambiente que os cerca. Em muitos dos jogos atuais, sem física, os objetos não parecem se mover da forma desejada ou esperada na vida real. Hoje em dia a maior parte da ação se limita a animações pré-fabricadas, que são acionadas por eventos do próprio jogo, como um tiro que acerta a parede. Até as armas mais pesadas produzem pouco mais que uma pequena marca nas paredes mais finas, e todos os inimigos atingidos caem da mesma forma já programada. Para os praticantes, o jogo é bom mas falta o realismo necessário para produzir a verdadeira sensação de imersão. Para nós entendermos melhor só com um vídeo explicando a física que o PhysX exerce sobre a física. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ok8ThRR-59Q&feature=player_embedded[/youtube] Note que é tão bom que chega a ser inacreditável, mas como todos já devem saber essa tecnologia pertence a [b]Nvidia[/b]. [u]Por que a GPU é boa para processamento da física?[/u] O mecanismo PhysX MultiEncadeado (original da AGEIA) foi projetado especificamente para aceleração de hardware em ambientes de intensa computação paralela. Enquanto o processador PhysX da AGEIA tinha dezenas de núcleos, as GPUs NVIDIA contam hoje com 128 núcleos, sendo portanto indicadas para aproveitar o software PhysX. O mais importante é que a arquitetura da GPU se encaixa com mais naturalidade do que a da CPU graças ao caráter altamente paralelo e interativo da física dos jogos. O PhysX vai oferecer aos praticantes de jogos um valor ainda maior com a utilização das GPUs atuais ou futuras. [b]Por fim um vídeo de comparação com o PhysX desativado(off) ativado(on)[/b]. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=w0xRJt8rcmY&feature=player_embedded[/youtube] [t1]HDR Effect (High Dynamic Range Rendering)[/t1] Já ouviu falar do efeito HDR? Quem jogou Call of Duty 4: Modern Warfare provavelmente já deve ter visto. Conhecido também como luzes dinâmicas é um método de renderização que utiliza HDR (High Dynamic Range) para calcular a iluminação de cenas computadorizadas com grande precisão e realismo utilizando alcance dinâmico maior. Filmes e Video games recentes vêm adotando essa técnica, que utiliza mais recursos do sistema do que os métodos padrão de renderização, referidos agora frequentemente como LDR (Curto alcance dinâmico). Hoje em dia o efeito HDR é usado em filmes,fotografias e nos games. Um dos pontos mais fortes do HDR é seu realismo,que deixa qualquer jogo melhor.Assista um exemplo no GTA San Andreas usando HDR e depois compare a um vídeo do mesmo game sem o efeito. [t2]GTA San Andreas com o HDR habilitado[/t2] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Var6PVqyYR0[/youtube] [t2]GTA San Andreas HDR desabilitado[/t2] [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=t99KjFq34lE&feature=player_embedded[/youtube] Hoje em dia o efeito HDR é usado em filmes,fotografias e nos games! [t1]Slow motion[/t1] Slow Motion ou Câmera lenta é o nome que se dá em português ao efeito especial de cinema e vídeo em que os movimentos e ações em quadro são vistos numa duração maior do que a normal, dando a sensação de que o próprio tempo está passando mais devagar. Embora o efeito só seja perceptível quando da projeção, ele pode ser preparado na filmagem ou no tratamento das imagens. [t2]GTA IV em Slow Motion[/t2] [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-eDoiAvloPo&feature=player_embedded[/youtube] [t2]Max Payne 3 Bullet Time[/t2] Slow Motion que ocorre em certas cenas que, deixa o game bem mais legal. [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4fpHZXaF4Kc[/youtube] [t1]Bloom Effect[/t1] Esse efeito é muito interessante,serve principalmente para melhorar reflexos,e iluminação. Imagine um ambiente escuro,com uma janela aberta, a claridade esta toda concentrada apenas naquela janela. Dando aquele brilho forte é o que esse efeito faz! Olhe um exemplo: [img]hide:aHR0cDovL3VwbG9hZC53aWtpbWVkaWEub3JnL3dpa2lwZWRpYS9jb21tb25zLzkvOWEvSHJkaUJsb29tRXhhbXBsZS5qcGc=[/img] Vendo isso na vida real, pensaram em colocar nos games também, dando um visual muito bacana e ainda não sendo um efeito muito pesado. Bloom se tornou muito popular após Tron 2.0 , é usado em muitos jogos, modificações e os motores gráficos como o Quake Live, um dos primeiros jogos a usar o efeito bloom. [t2]Bloom OFF/ON[/t2] [img]hide:aHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tLzZBVmZ5VWwuanBn[/img] [i][u]Imagem 1:[/u] Note a claridade como o sol estivesse batendo na pista e refletindo e repare na nos detalhes de iluminação também.[/i] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5vZmVyei5jb20vVHV0b3JpYWxzL0Jsb29tRWZmZWN0L0ltYWdlcy9jb21wYXJlLmpwZw==[/img] [i][u]Imagem 2:[/u] Aqui um outro exemplo do efeito.[/i]
[color=#FF0000][i][b]Computador Loading... Socket 2011-3 =>2016/2017 Iphone 6s Space Gray[/b][/i][/color] [table] [url=hide:aHR0cDovL2ZvcnVtLmdhbWV2aWNpby5jb20vaS90b3BpY29zLzI3Ny8yNzczMDMtcGMtZG8tanVuaW9yLXRpbWFvLXRhLWluY29tcGxldG8tYWluZGEvaW5kZXguaHRtbA==#][b][u]Fotos do meu pc [/u][/b][/url] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5zcGVlZHRlc3QubmV0L3Jlc3VsdC80MjA3MDQ1ODk2LnBuZw==[/img] // [img]hide:aHR0cDovL2ltZy5wYW5kYXdoYWxlLmNvbS8zMzA4Ni1SZW15LUxhY3JvaXgtZ2lmLWh1bGEtaG9vcC1ob3QtdnNIUC5naWY=[/img] // [img]hide:aHR0cDovL3N0ZWFtc2lnbmF0dXJlLmNvbS9wcm9maWxlL2JyYXppbGlhbi83NjU2MTE5ODA1NDAyNDYzMC5wbmc=[/img] [/table]
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